ゼルダの開発 ・厳格なバージョン管理 ・単純作業をほとんど自動化 ・5分に1度の自動ビルド ・ビルドエラーを名指しで通知 ・ゲーム内バグ報告機能 ・3周のインクリメンタル開発 ・テスターの修正確認義務なし ・リソースのホットリロード機能 ・序盤からデバッグ開始 これはやばいわ
2017-09-05 21:24:0721世紀の三種の神器は、「自動化」「再利用」「横展開」と、力説するもなかなか伝わらないツラみ。貴重なエンジニアやデザイナのリソースを、日々の仕事を頑張とかに使っちゃもったいないんだ… 頑張らないで大丈夫なシステムを作ることに頑張るんや…
2017-09-06 10:42:41あらゆる仕事がITの恩恵に預かっている現在、短気傲慢怠惰という3大美徳をプログラマーの独占にしておく必要はもはやない。的な。スケールスケール!
2017-09-06 13:11:585分かかる作業を5秒で終わらせるための仕組みを作るのに5時間かけても、それを使う機会がトータル12回以上あれば合理性があるのだ。
2017-09-06 13:15:02@chibi_miikun @hiromi_ayase これメリットは何でしょうか?テストの幅を広げられる、摩擦がなくなる、など?
2017-09-06 11:22:10@nishidy8 @chibi_miikun @hiromi_ayase 「バグを発見した人が修正確認するという義務が生まれない」と言うニュアンスだったと思います。 バグ報告した結果、修正確認のタスクに埋没するというのは多分よく見かける風景で、それが嫌で報告しないってのを回避できるかと思います。
2017-09-06 11:33:56@okajimania @nishidy8 @hiromi_ayase そっちなんですね! 修正済みってする段階で、 修正する側の方でも、原因わかった上で、確認しやすい方法で修正を確認してますし、凄いアイディアだと思いました。
2017-09-06 11:44:26@chibi_miikun @nishidy8 @hiromi_ayase QA のセッションで そこら辺の説明があったと思いますので、タイムシフト配信が見れるのであればご確認いただくと良いかと。
2017-09-06 12:21:27売れてるゲーム作ってる人達のセミナーってポエムになりがちだけど、CEDECのゼルダは何故ここまでのものを作れたのかを全部理屈で説明していてすごかったね。「才能とか職人芸とかじゃなくてシステムで作ってるのであなた達にも出来ます」ってやってるんだから開発者の間で話題になって当然。
2017-09-05 11:32:52任天堂のCEDEC講演のレポ見たけどすごいなあ。こんな理想の開発プロセスやってるところあったんだという感じ omoson.com/game/cedec2017/
2017-09-05 20:57:17