Blenderモディファイアスタックでベルトを作る

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MINO@boothで本販売中 @MINO_8601

1.Blenderモデファイアスタックでベルトを作る方法です。主にArrayを使用します。まずベルトの各部分をモデリングします。ベルトの中間部分と穴部分はArrayで必要分伸ばしますので一単位分モデリングします。#b3d pic.twitter.com/ea0oLl11UK

2017-09-27 17:11:34
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2.ベルトの端は金具に巻き付いている部分(以下Start)、金具で留める穴あき部分部分(以下End)になります。これらはArrayモデファイアのCap機能を使います。Endに関しては穴あき部分をのちほど適用するCurveモデファイアで曲げるためにArrayで作ります。#b3d pic.twitter.com/L1FjEmPE4A

2017-09-27 17:12:35
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3.Cap機能を使う関係上各部品のOriginの位置が重要になります。部品の接合部分の左端にOriginが存在していると大丈夫だと思います。もしうまく連結しない場合はOriginの位置を調整してください。#b3d pic.twitter.com/QOHVGdODlu

2017-09-27 17:13:01
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4.Endで使用するArrayはFixedcountで任意の数でOKです。MergeにチェックしEndCapにベルトの先端を指定します。こうしてできた部品をさらにEndCapとして使います。#b3d pic.twitter.com/wSK40qw6WN

2017-09-27 17:13:25
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5.ベルト全体を作ります。その前にベルトを曲げる用のパス(以下パス)を用意してください。Capをパスの長さに追従させるにはパスの設定にてstretcとBoundsClampをチェックを入れます。#b3d pic.twitter.com/yMivD1W2Px

2017-09-27 17:13:54
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6.Stretcは強制的にCurveの長さにCapを含めた全体の長さを合わせるので場合によっては形が崩れる可能性もあります。モデリング形状との相談になります。調整が必要になるかもしれません。より部品を分けたりする必要もあるかもしれません。#b3d pic.twitter.com/YlWNYinaIQ

2017-09-27 17:14:24
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7.そしてベルトの中間部品に対してArrayを適用します。ArrayのセッティングはFitCurveを選択し用意したパスを選択します。これでパスの長さにArrayが調整されます。#b3d pic.twitter.com/8AA3Tfjo3n

2017-09-27 17:14:45
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8.連結するためにMergeにもチェックします。そしてStartCapにStratとして作った部品を、EndCapに先ほどArrayで作った穴あき部分の部品を指定します。#b3d pic.twitter.com/RJvaQj4d4G

2017-09-27 17:15:03
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9.この時点で金具部品を除く直線なベルトが出来上がっているかと思います。このベルト(中間部品のArray適用オブジェクト)にCurveモデファイアを適用してパスを指定します。パスとベルトの位置合わせは適宜行って下さい。#b3d pic.twitter.com/rK2j6uIiN5

2017-09-27 17:15:23
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10.パスを調整してベルトの形状に整形します。形状が定まったら最終的にBevelやSubSurfなどの全体的に適用したいモデファイアをArrayモデファイアの下層以降に適用します。これでCapにもモデファイアが適用されます。最後に金具部品を位置合わせして完了です。#b3d pic.twitter.com/v8lm1RmgTK

2017-09-27 17:16:10
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11(終わり).モデファイアスタックでは一つの部品を修正すると即座に全体に修正が反映されます。バリエーション作成が楽になりますしUV展開するのも手数を少なくて済む可能性があります。またパス形状の調整でベルトの形状をある程度任意に変えることができるので汎用的に使えます。#b3d pic.twitter.com/Xx1GaZZxO2

2017-09-27 17:16:56
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