『マリオオデッセイ』が凄すぎる理由を棒渡りアスレチックを例に解説したい

みんな大好きセルフまとめでございます。マリオオデッセイはいいんだぞ。
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前回は凄い敵キャラのデザインの話をした
まとめ 『スーパーマリオオデッセイ』が凄すぎる理由をサングラスモアイを例に解説したい みんな大好きセルフまとめでございます。マリオオデッセイはいいぞ。 33089 pv 77 18 users 12
こんどは感動的なレベルデザインの話をしたい
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ 注目すべきは後方から迫ってくるキラー。こいつらのせいで難しそうに見えるけど、このキラー群、当たる可能性が「実質ゼロ」なのだよね。凄いのは「当たらないから」ではない。続く。 twitter.com/R_Nikaido/stat…

2017-11-03 22:39:12
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ このキラーは画面奥から飛んでくるので、マリオは棒に捕まったまま手前側にいれば喰らうことはない。ただ、側面にいるときは喰らう。次の棒に渡る際には側面を向く必要があるので、その際に危険を冒す必要がある。…って思うじゃん?→

2017-11-03 22:44:06
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ でも動画良く見れば分かる通り、側面を向く必要がある箇所は金網が張られててキラーが通らないようになっている。なので飛び移るときにキラーを喰らうことは絶対にない。危険だと感じるけど、実は全然危険ではない。

2017-11-03 22:45:40
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ あとはコインの配置も上手い。キラーに晒される所にはコインが配置されている。このコインは手前側にあるため、マリオは捕まったまま手前側に来なければいけない。コインがあることでプレイヤーを安全地帯に導いてるというわけだ。→

2017-11-03 22:46:58
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ あとはキラー群地帯の手前に1匹キラーを配置しているのも上手い。このキラーはガチでマリオに当たるやつなので、ここを通過した段階でプレイヤーは「キラーは危険」という認識を持つだろう。だからこそキラー群地帯が緊張感ある場面になるわけだ。→

2017-11-03 22:50:35
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ ちなみにキラー群地帯の前半は下に足場があるので、万が一キラーに当たってしまっても死なないような作りになっている。それで1回ミスをすれば学習するだろう、ということで最初はオマケをしてやる、というのも上手い作り。→

2017-11-03 22:51:49
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ あと、動画にはないけど、前半部分で「安全な状況での棒渡り」をさせる場面があるので、ここで棒渡りを練習させて、落下の危険があるキラー群地帯で本番、という段階的学習になっているのもレベルデザインの基本ではあるけど、やっぱりヒジョーに上手い。

2017-11-03 22:54:34
ニカイドウレンジ🍊 @R_Nikaido

#スーパーマリオオデッセイ で、マリオの何が凄いかっていうと、今解説した棒渡りアスレチックとか、こないだ解説したミルゾウとかが「特別優れている」わけでないってことなのよね。良さを長々と語れるほど優れた作りになっている仕掛けが、数え切れないほどちりばめられている。ほんとヤバすぎる。

2017-11-03 23:04:44

コメント

りゅとさん⋈しばらく浮上しません @lute_the_fool 2017年11月4日
マリオは確かにさり気なくプレイヤーを安全だったりクリアしやすい方向に誘導するのが上手い印象あるなぁ、RPG系もボス前は必ずセーブあるし
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KISENOSUKE@六畳半の魔物 @kisenosuke 2017年11月4日
会社のノウハウがもろに出てるってことかヤバイ😱
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kokotan @kokotan2 2017年11月4日
「なんかよくわからないけど動かしてて気持ちいい」みたいなのが3Dマリオには毎回あるな。それが何なのかを考えたり語ったりするのも楽しいというのもありますね。
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タツコマはネコ科猛獣に襲われてしまった @TATukoma1987 2017年11月4日
レベリングに関しては相当気を使っているのは昔からのノウハウですかね。初代マリオだけじゃなく、今まで作った作品全てのノウハウが生かされているというのが分かりやすい例。 これは、クリエイター側を知っている者達にとっては畏敬の念で触れざるを得ない存在になっている。宮本さん、裏方になってるはずなんですけどねえ。
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タツコマはネコ科猛獣に襲われてしまった @TATukoma1987 2017年11月4日
ちなみに、今回のマリオもゼル伝と一部同じチームが担当しています。トゥーンシェードの使い方は、ゼル伝とマリオを通して熟成させただけあり、独自のレベルになっています。
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easyiizi1111 @easyiizi1111 2017年11月4日
ユーザにスリルと達成感を上手く与える、良質なアトラクションってことか。ゲームを開発者とユーザーの「勝負」としてとらえ、いかにユーザーに「楽」をさせないかばかりを追求する一部のメーカーには爪の垢煎じずにそのまま飲ませたいな。
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ゆずれす🍭いちごパプリカ @lilysan_suwa 2017年11月4日
ここでスーパーペーパーマリオの2-4を見てみましょう
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シッズ〇@ゲーム専用垢 @shizzumaru 2017年11月4日
しかしやり込もうとすると地獄を見る
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ビールクズ猫 @WAKUWAKUTAKKU 2017年11月4日
プレイヤーをいかに楽しさに誘導するか、グラフィック技術とかプログラムの精度とは別のゲームマスター(GM)としてのノウハウや気配りが極めて優れてるってことか…… つくづくいろんな会社に爪の垢煎じて飲ませたい。
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nekosencho @Neko_Sencho 2017年11月4日
マリオ○○○○イ みたいなのを見ると、マリオアンドレッティしか頭に浮かばないのです
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田中 @suckminesuck 2017年11月4日
説明だけ聞くとただのゆとり仕様に聞こえるんだけど
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月見 @_tukimi 2017年11月4日
うまくクリアしてもらうためのデザインなのだなと思います。 社長が訊くで、スーパーコピー能力の話題の時に、おもてなしされている、という言葉が使われていたカービィシリーズをこういう観点で見るとまた違った見え方をする気がしますね。
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まえもと @maemoto_moriya 2017年11月4日
ここみたいにゲーム上どうしても通らないといけないところは何回かトライすれば幼稚園児でも通れるけれど、脇道のチャレンジコースは大人でもムキになってやらないとなかなかできない。ゆとりモード(落ちたところから再挑戦できる)も搭載してるけど、基本はオフ。どこまでやるか、誰とやるかで難易度を変えられる良ゲーだとおもいます。
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2017年11月4日
「コインによるプレイヤーの誘導」はマリオメーカーでも自分達でコース作りする時によく使われる手法の一つ。両ゲームを遊んだ人は、ますますオデッセイでの洗練されたゲームの作り方を実感できるはずかと。
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きなこいため @kinakoitame 2017年11月4日
???「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
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Mr.Boil @boil_san 2017年11月4日
なるほどなぁ。自分だったらコイン取るためにはキラーが当たる側に行かないとダメってリスク取らせる方向にしちゃうだろうな…
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プレッパーはやし @PKer_hayashi 2017年11月4日
任天堂がマリオをキッズ向けに作ってるだけって話。ブスザワは武器破壊といいガーディアンといい不親切だらけだったしな。
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想 詩拓@『文机』関西コミティア59【I-15】 @sou_sitaku 2017年11月4日
少し前に流行ったマリオメーカーでみなさん思い知ったと思うんですが、公式のマリオステージは工夫の塊なのです……。
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amallo @ttmsamallo 2017年11月4日
マリオデのストーリーラインはアクション苦手な人も楽しめるように配慮されてるしクリア後はアクション慣れてる人でも楽しめるように難し目に作ってあるので買え
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玄米 @genmaicha1000ml 2017年11月4日
作品やメーカーごとに対象となるユーザーの年齢層やプレイスタイルも違うしそれに合わせた開発を行うのは当然で、その辺りを一切考慮せずにゆとり仕様とか言っちゃう人って思考停止してるなとか思えない
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金陵おいしいよ @FonSome 2017年11月4日
オデッセイはアクション苦手な人でも取れるムーンと取り方わかっても「これいけるか……?」ってなるムーンとのバランスがちょうどいい。 緊迫感もあるし苦手な人でも楽しめるし、素晴らしい。
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A- @eimainasu 2017年11月4日
任天堂ゲームに限らず、写真やPVに映らない部分に気を使うゲームは、いいゲームだよね。
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まうみん @maumin66 2017年11月4日
キラーって自我あるのかなって思った
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kokotan @kokotan2 2017年11月4日
「初めてアクションゲームをやるという子供」も「何十作と過去にプレイしたようなマニア」のどちらにも通用する、面白さを提供するゲームって考えるとすごいというか、真似したくてもなかなかできないとも思わせる。
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ばにやまだ @baniyamada 2017年11月4日
隠れた親切・ゆとり設定大歓迎 最近のゲームもどきは面倒なだけの高難易度ばっかだから…
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Naruhito Ootaki @_Nekojarashi_ 2017年11月4日
baniyamada そんな高難易度ゲームのほうは、実は安全な固定ルートがあって見つけた人が動画で公開してみんな真似て、次回は更に高難易度に……を繰り返してるんだよね。「初見殺しだが実は単純作業ゲー」化してる。
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椋鳥のジェプ @jeptlu 2017年11月4日
ちなみに慌てて落下するような人にはおたすけモードがある。 おたすけモードは小学生のためのもの? クリア前は……そうかもね……(遠い目)
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伍長 @gotyou_H 2017年11月4日
「ゆとり仕様」だとして、それが何か問題でも?
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あいしー★ @aicm2 2017年11月4日
森の国でワンダメ即死があった時はかなりイラッとしたからなぁ
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trycatch777 @trycatch777 2017年11月4日
スーパーマリオと銘打ってるからには「通常あまりプレイしないけどマリオだからプレイする」ような向きにも対応してるいつもの方針で、やはり盤石だと思う。今プレイしてて確かに一定のゆるさは感じるけど、絶対に次が待ってるからそれが楽しみ。
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からあげキッズ @karaage_kids 2017年11月4日
動画見て「そこまですごくなくね?」って思ったけど、ツイ読むとそういう事か。ここまで理解してくれてるツイ主は作り手にきっと感謝されてるよ。同じくゲーム愛するものとして私も励まなければと思ったね
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闇の聖母ガラテア @galatea_rs3 2017年11月4日
スーマリ2から随分と進化したな
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なみへい @namihei_twit 2017年11月4日
(ゲームまでスパルタとか、どんな地獄やねん。)(オレが用意したルートを見つけられなきゃクリアできないよヒッヒッヒ。ワタシが認める回答しか正解にしません。ワシの正義が理解出来んヤツはみんなクソだ悪だ。・・・・。もうそういうのはお腹いっぱいですから。)
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としあき @Toshiaki7171 2017年11月4日
こういうさりげないゲームデザインは、地味だけどよく考えるとすげえなって思うことがある。 任天堂はこの辺り流石一流だと思う。
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えふらん @plmjp 2017年11月4日
親切丁寧なゲームの後は、スペランカーがやりたくなるぜ。あの理不尽さよ
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むささび屋(,, -`x´-) @Josui_Do 2017年11月4日
マリオは初心者でも楽しめ、上級者が歯ごたえのある挑み方も出来るようになってる万人向けのゲームだからね。箱庭マリオの元祖である64も120枚あるスターを全部取らなくてもクリアできるし、マニアは120枚取るタイムを競ったりしてる
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IF @xaviorion 2017年11月4日
おう、全く初心者向けだぜ!(ライドン・ターンで10数回死にながら)
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ぼーる @maruyama02688 2017年11月4日
switchが買えないのですごさが体感できません。ごめんね
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ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2017年11月4日
NDSで、ずいぶん久しぶりにNewスーマリが出たときも(ちょうどレトロゲームブーム)、難易度そのものはずいぶん下がっていて、歴代一番楽なのでは?と、ゲーマーの間では言われたりしたんだけど、実際にプレイすると、優しくてもすごく楽しかった感想があった。スタッフは、マリオで一番大事なのは、難易度じゃなくて、動かす事自体が面白いと思われることだって解っていたんだろうね。だからこそ、今のオデッセイも大絶賛されてる。
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KITI @KITI_TW 2017年11月4日
親が子の成長を見守るように遊んでくれるゲームは安心感がある。現実の親に恵まれなかった人にも。いわっちが亡くなったときはボロ泣きしたもんなあ。
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A- @eimainasu 2017年11月5日
なんか誤解してる人がいるけど、別にかんたんで単純なわけじゃないからね? ちゃんと正解にたどり着けなきゃ、当たるし死ぬ。正解じゃなくても腕で切り抜けることもできる。さらに、このキラーに乗り移るって発想がでてくれば、まったく違うルートにも進めるんだよ。
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タツコマはネコ科猛獣に襲われてしまった @TATukoma1987 2017年11月5日
baniyamada いや、任天堂の恐ろしいのはガチ勢対応している点。それも、世界規模のガチ勢向けにも作ってる。いつの頃からか任天堂作品は、『間口を限りなく広くして、奥はそれこそ地平線のかなたまで深く』って構造をやり始めてますので。TTがデフォルトであるし、縛りプレイをやろうと思ったらいつでも出来る仕様になったのがマリオサンシャイン。
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岸野喜世隆@2020 @KiyotakaKishino 2017年11月7日
ちなみに初代スーパーマリオブラザーズは「ジャンプを覚えないと序盤で詰むクリボーの存在」が閉じ込め式チュートリアルになっている。(閉じ込め式チュートリアル→基本的な操作を覚えないと次に進めない場面、わざわざチュートリアルと銘打ってお話の続きを読みたいプレイヤーをいちいち足止めせずに自然とお話を進めると操作がわかるという仕組み)
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E.E.G @AXON_EEG 2017年11月7日
発売前に死んでも残機制じゃないからゲームオーバー無し!ゆとり!とか騒いでた人たちもいましたね。ここの人たちもそうやって転載ブログとかで見た台詞そのまま言ってるんじゃないでしょうか。 プレイした身としてはやりこもうとすると「ゲームオーバー無し!(だから殺しにかかるところは存分に死にまくってもらうね…)」って感じでした。
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りゅとさん⋈しばらく浮上しません @lute_the_fool 2017年11月8日
これでゆとり騒いでる人は任天堂のゲーム(特にマリオ系)遊んだことないのでは感すら覚える
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りゅとさん⋈しばらく浮上しません @lute_the_fool 2017年11月8日
lute_the_fool ヨッシーアイランドのころから「クリアするだけならそう難しくないけどコンプしようとした途端難易度がハネ上がる」ってのが(自分の少ないマリオ経験でも)多いのに
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あいしー★ @aicm2 2017年11月10日
後半は雑に即死が設定してあってチェックポイントもなかったりしてストレスマックスになるんだけどね
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