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ゲームでの「持っている数」と「対象にする数」の話

ゲームで所有するアイテムを使ったアクションを行うとき、例えば「そのアイテムを3個持っている」ことと「そのアイテムを1個対象にする」ことを示すのに「1/3」のような「2つの数値を"/"で並べる」分数のかたちをした表記を見かけます。この表記に対する違和感の話。 反応の多様さを見るに、これはもはや「どちらが正しく、どちらが間違っているという話ではない」と感じました。どちらの立場のひとにも参考になれば。
ゲーム ユーザーインターフェイス
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「どうぶつの森 ポケットキャンプ(ポケ森)」をプレイしていての当方の違和感。
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
「分子と分母にそれぞれ何を表示するか」はちゃんと合わせようよ…普通は「持ってる数」を分母に置くべきかな #ポケ森 pic.twitter.com/GoOIGofpNK
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ここでの最大のポイントは「"/"の左右どちらが何の値であるかが場面により入れ替わり、またそれが明示されていないこと」です。

ほぼ類推は可能、かつ場面は有限なので、「混乱しない」または「慣れで解決する」というひとも多いようですが、「これは分数表記であり、分母は『所有している数』」という解釈をする人も少なくなく、当方もその一人です。

後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
これに「不思議に感じない・別にわかりにくくない」という反応が結構あるのに驚いている…
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
日本人は「1/2」を「二分の一」と表記・発音するために「2つ並べた数字のどちらを母数とするか」をあいまいにみる(「当該の部分」だけではなく「コンテンツ全体から判断しようとしてしまう」)癖がついている人が少なくないのではないか…
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
この2つの表示が本質的には同じ「手持ちのアイテムがいくつ減ることになるのか」を示していることに気づいているかどうかが、違和感の違いになるのかしら… twitter.com/ShuOkamXVI/sta…

当方は、もし場面により数字が入れ替わるのであれば「"/"の左右が何の値であるかは都度明示する必要がある」と思います。ただ、明示されていても、当方は一瞬の違和感を禁じ得ないのです。

まず友人の反応。
ゆんゆん探偵 @yunyundetective
@gorry5 どちらも単独で出てくる分には違和感は無い表現方法なんですが、同じゲーム内で異なるコンテキストが混在していると混乱しますよねえ。
めがやん @megayan
@gorry5 「特殊な条件により、本来持てる数よりも多く持てる場合」が存在するゲームでは不思議に感じないかも知れぬ。 例を挙げれば艦これの資材。ときに自然回復量上限である分母よりも多く持てる(分子)場合がある。
めがやん @megayan
@gorry5 スラッシュを分数記号として見ていないのではないかな。自分にはどうしても分数記号の意味があるとして見えているけど。
K.Shirakata @argrath
言わんとしていることは分かるけど、UIとしてはこの方が自然に感じるなあ。「任意の数を使う」のと「固定の数を使う」ので何かが感覚的に違うんだろうという気はする。 twitter.com/gorry5/status/…
げんじ @Genji1130
@gorry5 最初のは数固定だから特におかしくは感じないかなぁ。 可変だと変だけど
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5
@Genji1130 「意味さえ違えば同じ表記でもいい(ただし表記ルールが違う)」ということになる?
げんじ @Genji1130
@gorry5 ぶつ森やってないからそれが繰り返しするものなのかわからないけど、素材交換とかだと何回できるかになるので分母が所持数で違和感が無い。 pic.twitter.com/ZtV9huKe6S
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K.Shirakata @argrath
@gorry5 前者に"/"を使うのはどうか、という話はあるかもしれないですねえ。あるいは別の見方として、「前者は同じアクションを何回取れるかに注目している」「後者は全体の何割を使うかに注目している」という違いなのかも。
むゆん🔞 @muyun
@gorry5 俺も最初は気持ち悪いとは思ったけど、ひょっとして例えば「3/10」じゃ分数として見ると1未満=足りないとぱっと見で感じる人がいるのかもしれない、引っ繰り返して書くと分かり易い人もいるのかもしれんとは思った。まあ足りない場合は赤字になるので、それで分かるやんとも思うけど。
こばやし 'にらたま' けんいち @Niratama
@gorry5 これ最初違和感あったけど、所持数少ない場合考えるとこれで合って見えるのでなんとも
hagi @hagihide
@gorry5 たしかに、なんか気持ち悪いなと思ってました。
MUCOM™ @mucom88
@zen_nif @gorry5 記号に「/」を使われると右側が分母って刷り込まれてしまってるので、私もわかりづらく感じる派です。 悩ましい。
「違和感あり」リプライ。
ミミミ @tobefrog
スラッシュ区切りで全体と該当数を見せるのが悪い気がしてきた。 twitter.com/gorry5/status/…
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コメント

gamon gamon @gamongamon3 2017年11月29日
多くのゲームで一般的な表記法なので何の違和感もないな。消費数が決まってる場面では「所持してるアイテムで何回できるか」に意識が向くから所持数/消費数の方が分数としてしっくりくるし、自分で数を決める場面では「所持数のどのくらいの割合を使うか」を意識するから消費数/所持数の方がいい
ebxy @ebshrimp 2017年11月29日
「提出数/所持数」で表現を統一できるし、そっちの方がわかりやすいと思うけどな。数学記号だけど数学的な意味は無いんだから文章表現の領域。要求数がいくつかなんてのは、足りない時は、数字の色やボタンの表現で分かりやすく出来るから、あんまり考慮する必要無い。
金陵おいしいよ @FonSome 2017年11月29日
どちらでも構わないけど、同じゲーム内では統一するべきでは?
CD @cleardice 2017年11月29日
これ色んなゲームでちょいちょい違うから並行してやってると混乱するんだよね・・・
なみへい @namihei_twit 2017年11月29日
まとめに収められているhttps://twitter.com/games58852/status/935700946969026560に同意。深く考えすぎ、というよりも、/だから分数、って入り方で考えを狭くしちゃっている、と思った。
伍長 @gotyou_H 2017年11月29日
以前にもあった「オンオフのスイッチングがわかり辛い」って話と通じるものがある。「今表示されてる||は「これを押したら一時停止する」のか「今一時停止中で、押したら再生する」のかがわからん」ってやつ。 世界統一とは言わなくても、できればメーカー、せめてゲーム内では必要数/所持数なのか所持数/必要数なのか統一した方がいいのは間違いないよね。文字で書いてあればベターだけど。
一斗@大台近づきマン @itto_kh 2017年11月29日
私も違和感覚えた派なんだけど慣れた派でもあるw
伍長 @gotyou_H 2017年11月29日
あと、/は分数であり分母分子が云々ってのは、ゲームでは単に左側と右側を分ける記号として使われてるんで、数学用語的にどうのってのはそれはそれでアホだと思う。 それとも何か、「ニンジャスレイヤー=サン」はニンジャスレイヤーとサンが等しいのかっていちいち違和感感じてるの?
すめたな @babatune06 2017年11月29日
自分はこれわかりづらかった。でも、逆にしたら逆にしたでわかりにくい勢がいるのかも。
こばやし 'にらたま' けんいち @Niratama 2017年11月29日
まとめ中にあった「分母が0になってはいけない」が一番説得力ある
もひーとΔ @unskillfulness 2017年11月29日
これを分数って認識することが間違いでしょ。
cLaCFF @cLaCFF 2017年11月29日
いつからだろう。野球のカウントがSBOからBSOになったのは。
hironomaru @hironomaru11 2017年11月29日
ラインの「通知オン」「通知オフ」のどっちがどっちなんだか具合に比べたら それほど気にならない。
KG-nobody @kgnobody 2017年11月29日
「こういう意味の分数に見えるのでこっちの方が誤解が少ないと思う」という主張→わかる 「分母にゼロはダメなので所持数を右にしてはいけない」→わからない
うさみ あきら @_denpa2k6_ 2017年11月29日
件の画面は、取引開始ができるか否かをプレイヤーに表示、判定しているので 取引で渡すアイテムの数 は 所持している必要な数 を 満たしているか? を判別する計算式が必要 例:猫から、2個リンゴを求められて0から127の整数個持っている時の判定
うさみ あきら @_denpa2k6_ 2017年11月29日
この時持っている数を0から1ずつ、126まで増やすと   所持数/必要数=0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, ...   計算結果==0 が真の時、取引”不可”
うさみ あきら @_denpa2k6_ 2017年11月29日
計算結果を少数の値まで拡張    必要数/所持数=NULL, 2, 1, 0.666..., 0.5, 0.4, 0.333..., ....  計算結果=<1 が真の時、取引”可能”  これは、所持数/必要数のほうが処理早いわ
うさみ あきら @_denpa2k6_ 2017年11月29日
_denpa2k6_ プログラム的に考えると、圧倒的に所持数/必要数のほうが”速い”のではないか。
鹿 @a_hind 2017年11月29日
アイコンだけで何のアイテム化表示しなかったり、分子分母の表記が雑だったり、鉱山手伝いが一人一人個別に頼むようになってたりとインターフェース回りはグダグダなところが多い。 リリース急いでテストしなかったのかなこれって首傾げてはいる。
ですの @_desuno_ 2017年11月29日
○個必要であなたは△個持ってます、だから△/○で分数としてみるなら達成具合になる。□個持ってて◎個売ります、だから◎/ □になり分数で見るなら売る割合になる。わかりやすいよね
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2017年11月29日
なるほど「所持数/必要数」と「使用数/所持数」の違いなのか。
LCO @f_lco 2017年11月29日
どうすれば良いかアイデアが有るわけではないけど、両方共に"/"を使ってるのが悪い気がする
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5 2017年11月29日
まとめを更新しました。こういう話はきりがないのでこれで一旦打ち止めの予定。 ただ、これだけ意見が割れてくるということは、ユーザーインターフェースとして「議論の余地がある」ということなのではないかと当方は考えます。
○○もへじ @marumarumoheji 2017年11月30日
個人的には依頼に対してはあと何回出来るか知りたいし、物を売るときは半分とか 1/3 ぐらい売りたい、という感覚なので現在の表記の方が直感的ですね。
かにかま @kanikama_surimi 2017年11月30日
今はどうかしらないけど、ちょっと前までは、小説とか文学ですらない雑誌の記事ですら、表記統一うるさかったんだけど(同じ雑誌で漢字ひらくかどうかとか、カタカナ言葉の扱いとか)、ゲームだと色々適当なのかな? ゲームでも、シナリオ"ライター"とか、文業名乗ってる人多いと思うんだけどなー。
𝕘𝕣𝕒𝕞 @ugradiabler 2017年11月30日
これそもそも分数として表記してないからな。1枚目の例だと 所持数/必要数だけどこれを逆にしてしまうと個数が足りない時の表記に違和感が出る。売る時は 売る数/所持数。これも逆にすると違和感が出てくる。普段ゲームやってれば何の違和感も感じない案件
KG-nobody @kgnobody 2017年11月30日
「分数だと思うのか思わないのか」「分数だとしたらどういう意味の分数だと捉えるのか」→意図が汲みづらいのでその表記法(記号や配置)をやめればok
gwin7ok @kinori1 2017年11月30日
そもそも、必要数を満たしているか・所持している量のうちいくつまで売るか、で違う情報を表示しているのだから表記を無理矢理統一する方に違和感を感じる(特に前者のゲームでの表記方法は必要数が分母にくるのが一般的)。なんなら売却画面の方の分子の部分だけ可変であることがわかるように□で囲った白背景にでもすればいい。
gwin7ok @kinori1 2017年11月30日
ゲームユーザーにとっては所持数が分母・分子どちらかに統一されているよりも、分数としてみた場合に、必要数のうち何%まで所持しているか・所持している量の内何%まで売るか、が情報として得られる方が重要だと思う。
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2017年11月30日
「所持数/必要数」ではなく、「所持数-必要数」の結果を表示すれば良かったのかな。それはそれで情報不足で不親切な気もするけど。
カカオ30%(砂糖多め) @hyakusiki1017 2017年11月30日
個人的には『○/○』で簡略化しないで、『ひつような数○ もってる数○』みたいに子供にも明確な表記にしてほしい。違和感ない人と同数程度に違和感ある人もいるんだし、数が足りない場合、数字が赤表記になる仕様ではあるけど、色盲で赤色認識出来ない人はどうするんだこれ?とも思う。
gesunogesuo @gesunogesuo 2017年11月30日
現在値/最大値でしょ。
わくわく @waku2009 2017年11月30日
むしろこれって統一されてる気がした、所字数の位置が決まってるゲームあるの?
だいし @daishi_hmr 2017年11月30日
「持ってる数/売りたい数」ってことだよね。 「8個売りたいけどあなたは2個しか持ってません」みたいな状態だったら違和感ないんじゃない? 分子のほうが大きいことに違和感を覚えてるだけでは。
三務(これは巻き込みリプではない。マルチリプだ。) @natuyoroi 2017年11月30日
あれ?なんか指摘された途端に混乱してきた。言われるまでは何ともなかったはずなのに。
伍長 @gotyou_H 2017年11月30日
個人的な意見として言わせてもらえば、「操作する数/所持数/必要数」がわかりやすいかな、と思う。 操作する数ってのは、何個あげるかとか捨てる、売るかとかプレイヤーが入力する数。 全部表示しろってことじゃなくて、状況に応じて必要数か操作数を出さずに(というか表示は2つまで、3つ目は別枠の方がいいと思う)。
赤木智弘@真実の赤(白) @T_akagi 2017年11月30日
ゲームの場合は「自分が何をしようとしてその画面を出したのか」という文脈が存在するし、その場面で個数を選択するなら片方の数字が動くので、静止画でそれだけ見せられるよりも、動いているときは違和感はあまりないはず。
赤木智弘@真実の赤(白) @T_akagi 2017年11月30日
×片方の数字が動くので ○数字を変えようとすれば、片方の数字が動くので
うなぎ(steel_eel) @dancing_eel 2017年11月30日
単なる区切りを分数だと思ってしまって発生している違和感が大きそうだなこれ。
ヒート<7日目ゑ88γ>マシン @heat_machine 2017年11月30日
「わかりにくい」っていう人たちが実際どのぐらい阻害されてるのか気になる、結局「わかりにくい」の阻害がそれほど大したことないからこのUIなのでは
嶺岸圭 @FreezeSand 2017年11月30日
実数で考えれば、前者は 1.00 以上にする必要があり、後者は 1.00 以下である必要がある。したがって分数表記の分母の意味としてもこれで正しい。わかりにくい「から」「分母を統一してくれ」だと、「分数の意味」が状況と離れて無価値な存在となる。したがってよろしく無い。わかりにくい「から」「表現方法の変更」が一番よさそう。
ビリーさん @billybat256 2017年11月30日
dancing_eel 一連の流れを見てるとなんかそんな感じですね。 heat_machine こういう問題は阻害というか気持ち悪さと言った方がいいかもしれない。
ISA @koge2do 2017年11月30日
まだ慣れてないので「違和感ない派」ではないですが最近はもうそういう流れになってるのかなと https://twitter.com/koge2do/status/935427883127803905
ぐるり @gururi 2017年11月30日
/ じゃなく | にしようぜ(・ω・)
Tsuyoshi CHO @tsuyoshi_cho 2017年11月30日
分数表記にする気がないなら、スラッシュ"/"は使わないほうがいいような...
かもしたゆうすけ @KamoshitaYusuke 2017年12月1日
「"/"は分数の記号じゃない」「所持数→必要数の順に表示したいんだ」という話なら、かわりにバックスラッシュ"\"使えばいいのでは?
中村俊介 @g_o_finch 2017年12月1日
分かる。ゼルダBOtWの所持数/必要数 もちょっと混乱した。
通りすがりのだいこん @KansaiF 2017年12月1日
こういう表記も含みでゲームの世界観であり、独自ルールだからねぇ。慣れろ、としか。
ボトルネック @BNMetro 2017年12月3日
自分は「必要な数のためにどれだけ満たしてるか」と思って見てたから違和感ないけど、「持ってるなかからどれだけ出すか」として見たら気持ち悪いかもな。しかし算数を知らない云々は言い過ぎだろう。むしろ仮分数を知らないの?と言いたくなる
ボトルネック @BNMetro 2017年12月3日
ゼルダの場合、装備を成長させるために足りない素材を集める的な感じで見てたから、レベルアップのために必要な経験値と同列に見てたなあ。
ボトルネック @BNMetro 2017年12月3日
RPGでいう「消費MPと現在のMP」だと「必要数/所持数」で、「現在の経験値とレベルアップに必要な経験値」だと「所持数/必要数」なんだよね。
K53YA (NE) @mabuenoe 2017年12月3日
慣れろってのが正論。算数やってんじゃねーし。つーか俺は「イベントを進めることが出来るか否か」って表示だと思ってたな。仮にアイテム要求される時「所持数10/必要数1」という表示だとしたら、そのイベントが繰り返し可能ならば「10回まで可能」とかそういう意味だと感じる。つまりイベントを進めるには整数1が必要。10/1という分数をそのまま整数に置き換えたら10になるし、それイコール「イベントに必要なアイテム10回ぶんを持っている」という認識。
K53YA (NE) @mabuenoe 2017年12月3日
こういった表示が人によって受け取り方が違うのは仕方ないけど、だからと言って今更表示を変えるのはとても良くない。まとめに挙がってない任天堂の他ゲーでどういった表示がされてるのかは不明だけど、同社からリリースされる作品全てが今後このような表示を取る場合、今回と同じ「所持数/必要数」配置でいけば良い。社内で書式というか表示法が統一されておらず「あのゲームは表示が○/△だったのに、このゲームは△/○じゃねえか!」てのが一番良くない。
tarako @AodamaSuika 2017年12月5日
kanikama_surimi 小説「ですらない」って言ってるけど小説とかは漢字の開き方は作家任せで、ひとつの話の中でもバラバラなのは珍しくもないし、どう開くかはむしろ作家の技術だよ。「きれい」「キレイ」「綺麗」ってふうに表記で言葉の印象が変わるから。雑誌記事がうるさいのは多分売ってるのが文章じゃなく情報だから、わかりやすさ優先なのかと。 あとゲーム制作には詳しくないので単なる疑問だがインターフェイスってライターの仕事の範疇なの?
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