田中ロミオとノベルゲームについて

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仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

最果てのイマはヤバゲーだった。中盤以降よりも、最初の沙耶加シナリオで泣く感じ。ピアノで流れるメインテーマがマジでいい曲なんだが、ネットには音源がないのだな・・・

2011-03-28 10:59:13
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

ロミオに関しては、やはり構造をつくることのうまさと、安部公房的というかヌーボーロマン的な諸資料なんかの断片的なものの統合、ないしシミュレーションの精度の高さが傑出していて、物語作家や文学者というよりアーキテクトという印象を持たせる。そこから実は・・・いやここから先は言うまい。

2011-03-31 02:25:37
@ttt_ceinture

@sensualempire イマは断片記録の統合や構成といった点で傑出してると思う。シミュレーションの精度というのはどういった?

2011-03-31 02:54:25
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture シミュレーションというのは、生物学、軍事、ジャーナリズムの文体模倣とか都市伝説の肉付けとか、官能シーンの描写とかにおける模倣の完成度の高さという意味です。日常会話や機知の模倣というのも。個人的に実は舞上と似てると思います。

2011-03-31 02:58:41
@ttt_ceinture

@sensualempire ああ、私が「素材や技法やノベルゲーム特性についてのロミオのhack能力」と呼んでるものか<シミュ

2011-03-31 03:00:23
@ttt_ceinture

@sensualempire お、イマやったんだ? どうだった?

2011-03-31 02:02:43
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture これは実は何か文章のネタにしようかとも思っていたんであれなんですが、やっぱり田中ロミオに対して真に批判的だった批評家がいなかったのは問題だったのではないか、と思いました。いやしかし悲しいゲームでしたね。

2011-03-31 02:06:10
@ttt_ceinture

@sensualempire どういう点で批判したほうがいいと思う? 私はロミオについてはあんまり積極的に語る気になれないのがある。

2011-03-31 02:08:54
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture 批判といっても、それは両義的な批判になると思うのですが、一言で言えば、彼の他者論が、結局ノベルゲーである限り倒立したナルシズムのモノローグに帰着するほか無いってことですよね。少女イマではなく批評家が作家ロミオとダイアローグすべきだった。

2011-03-31 02:18:56
@ttt_ceinture

@sensualempire ほとんど同意できるなあ。あの他者論を手放しに褒めれるのかどうかにひっかかってるんだ。

2011-03-31 02:37:36
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture 褒める褒めないというよりもっと論争的なレベルに陥るべきだと思うんですよね。他者論て、その語り口自体が語る対象と関わってしまっている典型的な例ですから。でももっと本質的なのは、物語を立ち上げるために純粋に技術的に他者論を主題にしているだけにも見えること。

2011-03-31 02:41:41
@ttt_ceinture

@sensualempire 鋭い切り返しをされちゃった。私が懸念しているのは、他者論によってロミオ論をやることが、そのままノベルゲームの構造の否認作用に陥ることにある。物語の技術に持ってきてるってのはあると思うよ。その点巧みだし、だからこそ批評家とダイアローグすべきには納得

2011-03-31 02:44:48
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture というか僕はノベルゲーという私化なり内面化の形式はすでに直線の迷宮としての時間の無限遠点から見たとき、廃墟化した構造物だと思うわけです。しかしそれをロミオは他者論として延命させようとする。そのときロミオはアイロニカルなアーキテクトになる。

2011-03-31 02:56:14
@ttt_ceinture

@sensualempire 「廃墟化した構造物」についてkwsk 時間に対して内面化の形式がどう働いていると見てるの

2011-03-31 02:59:06
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture いわゆる第三の時間では、出来事の継起や個体化の偶然性が根底的なものとして現れるわけですが、ノベルゲームはユーザーにその形式をかなりあからさまに見せてしまう。クリックとディスプレイとグラフィックのレイヤーによって操作的に解体されているわけですよね。

2011-03-31 03:05:22
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture そういった無機的な基本構造の上に、それとは別の次元で、物語といういってみれば有機的でサステナブルな構造(ある虚構世界についてそれがかつて存在しこれからも存在するであろうと感じさせるための構造)を立てようとするのは矛盾している。

2011-03-31 03:07:12
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture 「本」「書物」という形式が基本構造自体の解体不可能性が強調されることで虚構世界を有機的構造に閉じようとする非計画的で集落的な構築物であるとするならノベルゲームは最初からいつか壊れることを前提に建前上壊れないように設計された離散的「都市」なわけです。

2011-03-31 03:10:45
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture ここまでいえば僕がノベルゲームの歴史におけるロミオの立ち居地を某建築家と重ねるというプランを持っていることがわかっていただけるかと思います(でもまだ詰めていないのですw)

2011-03-31 03:11:49
@ttt_ceinture

@sensualempire ドゥルーズの時間論だったのか。ノベルゲームが内部レイヤーにおいてユーザーのオペレーションによって解体されているのは、はたしてノベルゲーム特有なんだろうか?

2011-03-31 03:10:59
@ttt_ceinture

@sensualempire でも、どうだろう。書物は、かつてはデジタルデータへの移行やコピーなどの移行の容易さが強調された。可視的にレイヤー構成要素への解体が生じない意味では、見え方や作用がかなり違うのでは。ノベルゲームの特殊性と書物の特殊性の違いはかなり重要に思う。

2011-03-31 03:15:12
@ttt_ceinture

@sensualempire まあ、書物においてはコンバートの容易さとは裏腹に、長さが目立ってしまい、解体はレイヤーごとにおいてではなく、単に断片的に生じてしまうのが困難さとなっているといえるし、そのため「有機的構造に閉じようと」というのは大筋に同意できる。

2011-03-31 03:16:53
仲山ひふみ Hifumi NAKAYAMA @sensualempire

@ttt_ceinture 確かに、最初からメディアに対して操作的なスタンスを取るなら、たいていのメディアは解体可能ですが、そういうスタンスを取っていない一般的利用状況での解体可能性の見積もり、それこそ視覚デザインレベルでのそれを僕は今回重くみなしていますね。

2011-03-31 03:20:08
@ttt_ceinture

@sensualempire つまり、レイヤーのオペレーショナルな解体性における形式は、ノベルゲームの演出体系に直に作用していると言えるんだけど、そこで内面化の形式性とどう重なっているか、という点の把握は重要だと思う。論述ではカットした方がクリアになるからそれでいいけども。

2011-03-31 03:23:35
@ttt_ceinture

@sensualempire 私は基本的にシネロマンの関心の延長線上でノベルゲームに触れたので、断章路線が濃厚な小説や写真などの記録ものを盛り込むものからの接点や、小説話法の上に構築されたレイヤーのもとでの演出固有性に関心があってね。で、Forestに手を伸ばしてるw

2011-03-31 03:26:39
@ttt_ceinture

@sensualempire つまり書物における解体や離散性に重きを置くというw まあ媒質の種別にこだわってもしょうがないので措くと、視覚デザインや、あるいはシナリオを拘束するロケーションや場所(背景)の配分とテキストの関係は問えるだろうね。可視性や作用の意味ではない演出側面。

2011-03-31 03:29:36