チュートリアルの更新が完了しました。 今迄目をつぶっていて大変申し訳ないと思っていた問題がだいたい解決しました。 熊野屋: 3DCG出来ない!でもVRChatでオリジナルアバターを作りたい人向けチュートリアル kumanoya.blogspot.com/2017/12/3dcgvr…
2018-01-07 18:50:57このチュートリアル読んだら3Dとか全くわからんお兄さんでもオリジナルのアバター作れたので、オススメですよ。 ただ、これ見ても「そもそもボクセルが上手く作れない」って声を結構聞くので、初心者のお兄さんなりに地力で編み出した「こうしたら大体かわいい」みたいなのをまとめておこうと思う。
2018-01-12 12:49:25とりあえず、持ち前の並外れた理解力でボクセルキャラを作る時は9x9の箱を3つ作ってそれを1ピクセルの関節で繋いでいくとだいたいカワイイという事は理解した。
2018-01-11 10:44:31で、厚みを削って人の形にするじゃん。 お兄さんは持ち前の並外れた理解力で「どうやら丸みを表現したい時はまずサイコロを作っておいて、角を削っていくとだいたいカワイイ」という事を理解した。
2018-01-12 12:51:55ちなみに、お兄さんの感覚では、顔は9x9マスで作って目の間は3ピクセル、3頭身にして胴体は目と同じ幅、眼の下外側に1ピクセル行った所をほっぺたとしてピンク色に塗っておくとだいたいカワイイ。 好みの問題でほっぺのピンク色は1ピクセル輪郭からはみ出させている。
2018-01-12 12:55:51で、こちらが出来上がった素体になるので、これに髪と服を付けてくんだけど、もう面倒臭いので厚みは無視する。『1ピクセル以下の厚みはゼロとして扱う』。 そういう勢いで、まず削ったり増やしたりせずに、とりあえず塗る。 髪と目の色はお好みで、服の色も同じ系色でまとめるとだいたいカワイイ。 pic.twitter.com/c6DJKp5xFI
2018-01-12 13:13:47塗ってくと、「あー、これ厚みが無いと無理だな」って部分が出て来るじゃん? そこをポチポチ伸ばす。まぁ、これバニーだからしっぽと耳は絶対必要じゃん? それをとりあえず四角く作るじゃん? そしたら髪の厚み欲しくなるから1ピクセルずつ増やすじゃん? pic.twitter.com/q01R6fthP7
2018-01-12 13:21:43厚みを付ける為には、最初は1ピクセルずつ平たく作って、それから厚みを四角く着けて、角を削っていく感じがやりやすい所までは理解した。 あと、人間の耳は目と同じ高さで、首と同じ奥行きの位置にざっくり付けておくとだいたいかわいい。 pic.twitter.com/QSFI7y8j5E
2018-01-12 13:30:33後は、何かざっくり形を四角く整えましてー、角とか削って整えましてー、気分次第でほっぺた塗りましてー。 完成ー! こんな感じで、みんなもざっくり自分のオリジナルアバターをボクセルで作ってみてくれよな! お兄さんでも素体作るところから4時間くらいで出来たぞ! マジで簡単だからオススメ。 pic.twitter.com/KOtS8DM9i3
2018-01-12 13:39:13注意点としては、コイツをそのまままblenderとかに放り込んでボーンとかブチ込みたいので、腕と髪が引っ付いてたりすると腕を動かしたときにほっぺたが伸びたり縮んだりしちゃう。 なので、最低でも1ピクセルずつは腕と髪の間を開けておこう。
2018-01-12 13:42:56さっき言った「ボクセル作る時に腕とか髪とかが引っ付いてると伸びちゃうから間を開けておこう」問題、これは『頂点がひっついてる』と動かしたときに引っ張られて伸びるって事なので、こんな状態だと全部『頂点がひっついてる』判定になって動かした時に伸びるから気を付けような。特に真ん中の形な。 pic.twitter.com/GVKeoacVzu
2018-04-16 12:23:43と、いうわけで、「3Dとかドット絵とか全くわからんお兄さんでも4時間程度でボクセルのモデルとか作れる講座」でした。 ボクセルはいいぞ。絵心が無くても、シンプルに塗って足して削れば大体かわいい。 とりあえずみんなもオリジナルのバニーちゃんとか作ってVRchat内を歩き回ってみてくれよな。
2018-01-12 13:51:02ちなみに、お兄さんは持ち前の並外れた理解力で「こうしたら大体かわいい」という方法を編み出しただけなので、もっと詳しい事とかは普段からボクセルとかドット絵とか作ってる人に聞いて下さい。 別にこれ、お兄さん基準の「大体かわいい」を目指してるだけで、この方法は正解でも何でもないからな。
2018-01-12 13:56:37ちなみに、この方法でボクセルのアバターを作ると、シンプルな奴ならポリゴン数が4000とかに余裕で収まるので、2万ポリゴン制限とかを全く気にしなくていいのもオススメポイント。
2018-01-12 14:21:16何か需要がありそうだったので、この間作ったバニーちゃんの色んな角度から見た写真と三面図を置いておきます。 ボクセルのキャラを作る時の参考までにどうぞ。 pic.twitter.com/EALpWNIZXO
2018-01-18 10:12:14Unity 2017 / 2018 において、FBXプレハブなどのマテリアルのシェーダー、シェーダーの設定を変更できるようにする手順をまとめました。 ❶ プレハブ (モデル) を選択 ❷ Inspector で「Materials」タブの「Extract Materials...」ボタンを押す ❸ マテリアルの保存先フォルダを選択 #VRChat pic.twitter.com/TFBbz5veCD
2018-12-12 20:51:31あと、VRchatに初めてアバター入れたいと思ってる人で、「unity新しくしたらテクスチャ放り込んでもマテリアルフォルダ出て来んのだが?」って人はこれ見てなんとかしてくれ。
2019-01-25 17:57:00ちなみに、ボクセル作ったはいいけど、ドッド数を多くしちゃってポリゴン数がエグいって人は、ここにくまのさんが作ってくれたポリゴン削減の方法があるから、これ見てなんとかしてくれ。 twitter.com/i/moments/9684…
2018-04-03 16:46:37要するに関節動かしても影響しない、顔とか手足のまっすぐな部分とかの『曲がらなくてもいい部分』は選択してX押して「辺を融解」しちゃえば1つのポリゴンに出来るので、めっちゃポリゴン数削減出来るぞ。
2018-04-03 17:00:30