電ファミ「米欧日の家庭用ゲームソフト市場の比率」をめぐる大ポカ騒動まとめ

ゲームニュースサイト電ファミニコゲーマーがアメリカ・ヨーロッパ・日本の家庭用ゲームソフト市場の比率を「14:10:1」と報道。しかし疑問の声があがり調べ直したところ「16:15:6」だったというミスが発覚し、修正されたと思いきや、じつは「5:4:1」だったという騒動をまとめました。
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なんと、比率がぜんぜん間違っていたことが判明!
× 14:10:1
○ 16:15:6
さっそく公式が訂正するも……

電ファミニコゲーマー @denfaminicogame

【お詫び】15日掲載の記事、なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか(news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower…)にて、米欧日の家庭用ゲームソフト市場の比に誤りがありました。正しくは16:15:6になります。読者の皆様及び関係各位、著者の西田様に多大なご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。 pic.twitter.com/nQ6MFtRoj8

2018-01-16 23:14:40
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GiGi @gigir

グラフが正しくなった上で記事にコメントすると、見ての通り3:3:1(≒16:15:6になったのは10年前のことなので、10年遅れの議論という識者の指摘はじっさいそのとおりですねという感がある

2018-01-16 23:29:08
Ren @light_line

データが間違った上で結論を訂正しない理由に納得できる説明が思いつかないので、親切な誰かの解説をお願いしたいところ。FF外でも遠慮なく教えて頂けると嬉しいです。 twitter.com/mnishi41/statu…

2018-01-16 21:44:18
Munechika Nishida @mnishi41

@mochi_wsj @TAITAI999 正式には編集部から訂正が出ますが、編集部側でのグラフ作成時の不備で、正しくない数字になっています。ただし、論に影響せず、修正もないです。(グラフの数字ももらって、全部精査すればよかったのですが……。信頼して任せたとはいえ、最終的にミスを発見できなかった自分にも責任はあります)

2018-01-16 21:06:26
Munechika Nishida @mnishi41

データの方向性がまったく違っていたのであれば訂正しますが、そうではなく、比率の数字グラフが正しくなかった、ということです。 twitter.com/light_line/sta…

2018-01-16 21:47:30
Munechika Nishida @mnishi41

なにを行っても言い訳になるからやめよう。データを任せた自分の判断ミスです。今の訂正内容が妥当な選択かも疑問があり、再訂正の可能性(集計項目変更)があり得ます。 ただ、問題点は変わらないし、そうした疑問をぶつけた、次に掲載予定のインタビュー記事が興味深い内容であるのも事実です。

2018-01-17 02:04:17

ここで有限会社エムツーのボスほりいなおき氏が持論を展開。

ほりい なおき @hor11

ゲーム産業で王者だった日本がなぜ負けたのか?…ちう話が話題になってますけど、日本のゲームが欧米の市場で売れなくなってない?となった理由の一つに「ゲーム機の表現力が閾値を超えたから」的な話って2000年代の頭頃にありましたよね?

2018-01-17 02:42:06
ほりい なおき @hor11

「日本のゲームの主人公ってなんであんなナリなの?」みたいな疑問を投げかけられたのもちょうどその頃ですよね?

2018-01-17 02:43:04
ほりい なおき @hor11

なので、日本の大手メーカーも「欧米向けゲームは欧米人が作るのが一番効率がよいので、子会社とか向こうのスタジオと組んで欧米向けゲームを作っていくのだ」って株主総会で偉い人々が言ってた。

2018-01-17 02:45:10
ほりい なおき @hor11

なので、前述のサイトの方は「幼少の頃からポケモンみたいな日本ののゲーム漬けにし、文化的侵略を果たし、人々をジャメリカンにしちゃえばいいじゃん!」みたいな話をしてた。

2018-01-17 02:48:29
ほりい なおき @hor11

オチ、強いていうなら、日本の漫画・アニメ・ゲームのエッセンスを学んだ大陸の方々があっという間に、我々の文化を学び並び立つクオリティのものをバンバン産み出してますよ。 よかったですね。

2018-01-17 02:58:29

他。いろんな意見。

SGメラ @SG_mera

「日本がゲーム大国というお花畑から脱させたい」って、じゃあ今まで何のために電ファミという媒体でリビングレジェンドの皆さん引っ張り出して和ゲーすごいぜ記事書いてきたのかガチで全くわかんね。データ精査すりゃあらゆる国のあらゆる業態に「オワットル要素」があるっての(切り取り方次第)

2018-01-17 00:17:06
天柱太陽 @tadanokakas

電ファミの何故日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのかの記事の日米欧のCS市場の比率、正しくは16:15:6なのか… 人口的にはむしろ多いとも言えるな… とはいえ日本のソフトメーカーが昔よりかは世界で戦えなくなったってのは事実だし、一概に記事を否定するのは良くないと思うな。

2018-01-16 23:39:42
hamatsu @hamatsu

電ファミの訂正後のグラフ見ると日本は良くも悪くも横ばいなんだけど欧米は結構派手に下り坂ね。

2018-01-17 00:11:02
griaule @Griaule

電ファミのゲーム市場規模の記事、早めに数字を訂正したのはエライのだが、結果として「なんだ、人口比率考えると別に日本市場小さくないじゃん」という記事の根本がよくわからなくなる結果に……

2018-01-16 23:39:01
まともなー @matomona293

電ファミがゲーム業界において日本は存在感が薄くなってると喚いてるけど、去年のゲームアワードって何だったの?

2018-01-18 11:51:32

18日。さらに比率が本当は「5:4:1」だったことが判明。
訂正に訂正を重ねる編集部……

電ファミニコゲーマー @denfaminicogame

先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について news.denfaminicogamer.jp/oshirase/18011… pic.twitter.com/rLtkNY3DRg

2018-01-18 11:43:10
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Munechika Nishida @mnishi41

編集長・平より、今回の経緯についてのご説明を掲載いたしました。ご一読下さい。データには再度修正を入れています。:先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について news.denfaminicogamer.jp/oshirase/18011…

2018-01-18 11:54:31
日立 本国 @atamaitai6

これにより、米欧日の家庭用ゲームソフト市場規模比率はおよそ5:4:1になり、これが最終的な「正しい数値」ということになります。

2018-01-18 11:55:17
Risa Yuguchi / 湯口りさ @risay

たんなる合計データ表示でなんで二度誤りが発生したか。それはそうと他のデータは大丈夫なの?//先日掲載した「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」の中のデータ不備について news.denfaminicogamer.jp/oshirase/18011… @denfaminicogameさんから

2018-01-18 12:04:35
Mill Yoshi @ntheweird

電ファミの記事は正誤はともかく、仕事でマーケットちょいちょい見てる人と、在野の事情通な感じの人でちょっと反応が違うのが面白いんだけど(あえて振りかぶってるだろう部分にツッコみたくなるのもまぁわかる)、「こういう問いを立てていきますよ」という序文でしかないんだから続き読むしかねーべ

2018-01-18 14:49:25

編集部がかけた準備と労力がほんとうに無駄にならないといいですね。連載の今後に期待です!