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マツケん @matsu_k3
【ドラクエで学ぶ音色の時間変化】 じゅもんの音や街の曲などを題材に、ファミコンの音色を時間的に変化させる効果の説明動画を作りました。 pic.twitter.com/V8ZXstj8s5
Unity仙人 @lucifuges
そういう仕組だったのね〜
甘水あみ @AMAMIZU_Lab
ドラクエやったことないけどすご〜っ。
ハネ @wingppz
こーゆうゲームの工夫した作り方素敵よね
みうら かずひと @kazuhito_m
ちゃんとわかってたのは「街の賑わい、だけはそういうことしてるだろう」ということでした。 #素晴らしい解説 > RT
アベル @ABerutyocolate
呪文のところめっちゃしっくりきてびっくりした
砂塵(もやし) @MSN_02C
ドラクエ2がやりたくなってくるじゃないか………>RT
🍴🥞☕️✽水素王水BØT♔™✞☇ @KOU__G
さすがクラシック畑の方が作曲した音楽だけあって・・・ファミコン音源で『アーティキュレーション(演奏表現)』を切り替えていたとは・・・サウンドプログラムの人に指示したのかどうかは謎ですが・・・(・ω・) >RT
リンク Wikipedia 36 すぎやまこういち すぎやま こういち(本名:椙山 浩一、1931年4月11日 - )は、日本の作曲家、編曲家、指揮者。日本作編曲家協会(JCAA)常任理事、日本音楽著作権協会(JASRAC)評議員、日本カジノ学会理事、日本バックギャモン協会名誉会長、喫煙文化研究会代表。東京府東京市下谷区(現在の台東区)生まれ。祖母が子守唄として讃美歌を歌っていたことや、両親が音楽好きだったことから、幼少から音楽..
牟田口大介 @mutaguchi
ドラクエ2曲らしさはアタック音切り替えにあるといっても過言ではない。(過言?
すすけたスミス @KUGeL_Katze
マホカンタの音懐かしいけどコアすぎて草 twitter.com/matsu_k3/statu…
VISION @vision_zn6
RT> DQの音色ってそんな風に出来てたのか 凄い納得
南正太郎 @mayuragicenter
すっげ。こんなことやってたんか……。
mikan @mikan_twt
midiとか好きで昔良く聞いてたけど正直謎技術が多すぎてもはやロストテクノロジーなんじゃないのって思う。何ていう技術なんだろうなこれは
Masayuki Takamura @roze7361
音色が少ない中、どうやってバリエーションを増やすか試行錯誤した結果なんやろうなぁ。今みたいな音色過多の時代とは違うアプローチ、面白い!>>RT
ボゾレフ @bozoleph
うおー!こういうの大好き。唐突にduty比出てきてワロタw<りつい
リンク Wikipedia 1 デューティ比 デューティ比(-ひ)、もしくは デューティサイクル(英: Duty Cycle)とは、周期的な現象において、"ある期間" に占める "その期間で現象が継続される期間" の割合である。制御、電気通信や電子工学で使う。ここで例えば、理想的なパルス列(方形波のパルス)では、パルス幅をパルス期間(周期)で割ったものがデューティ比である。パルス幅が1μsでパルス周期が4μsの場合、デューティ..
はおう丸 @haoken
ファミコンの音もいろいろあんだな
miya @miya_omaru
ほええ~、あの音はこんな風に作られてたのか。
らぷた@In the white snowfall @raputaquenejp
特に「II」のエコーっぷりが何かと印象に残ってたんだが全編こういうのを試しつつやってたんかな。「II」は例えば障害物にぶつかっても音がしないとかシリーズ通じても色々独自色が強かったり。
momo-n@新譜DL配信中 @momo_nlogic
こういうの応用できたらいいな…
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