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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
第76回HCD-Netサロン「AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために」開催のお知らせ hcdnet.org/hcd/event/entr…
ほこりん @-10kg @hokorin
HCD-Netサロン「AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために」にきた。 (@ 富士通ソリューションスクエア in 大田区, 東京都) swarmapp.com/c/cbgPwohIzrh
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
着席!:第76回HCD-Netサロン「AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために」 buff.ly/2ne0Vi4
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
公式なハッシュタグなさそうなので #AIとUXデザイン でいいか
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
会場である「FUJITSU Knowledge Integration Base PLY」の紹介。 富士通のSEが主体となり競争の場として作ったコワーキングスペース。 fujitsu.com/jp/services/kn… #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
富士通内部の方が企画に関われれば一般利用も可能らしい。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
羽山さんのテーマ提示セッション「AIとUXデザイン 〜ユーザーのためのAIを設計するために」 slideshare.net/storywriterjp/… #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
空前のAIブームゆえ、とりあえず入れてみたなど、ユーザーが求めるものを吟味しないまま取り入れているケースも見られる。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
AIとユーザーが関わる体験をきちんと設計するべき。 悪い事例として、AIを使うという技術が優先されて基本的なユーザビリティが担保されていないようなことも。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
「どうせアルゴリズムでしょ問題」ちょっと嬉しいこと言ってくれるけど、どうせアルゴリズムでしょと思ってしまう。 ユーザーの感情に合ったインタラクションでないと共感できない。ユーザーが受け入れられない。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
アルゴリズムだと思っていても、裏で開発者が見ている。バーカバーカとか言うと開発者が悲しむw この悲しみに罪悪感を感じることは、相手に自意識の存在を感じるから。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
魚が釣れるとどうぶつの森のキャラクターが喜んでくれる。この反応は「インフォメーションフロー」で説明できる。人間の認知と反応に近い。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
RPGで自分がピンチの時にみんなが助けに来るのではなく、助けにくるものと攻撃を続けるものに別れる。 これは「ゲームマスターAI」が場を劇場に見立てて盛り上げるようになる演出を考えるから。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
三宅さんの講演「AIで作るUXデザイン」人工知能学会に詳細資料もあるそうです。 日本の人工知能の歴史は約30年。海外と比べやや遅れてスタート。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
人工知能とは?生物から自然に生まれたものを自然知能と言うのであれば、機械に備わっているのが人工知能。 身体(マシン)と知能がつながっているという点では共通。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
ニューラルネットの更新とAIブームはだいたいリンクしている。 3次ブーム時にはインターネットがあったので、データベースからの学習の概念が入った。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
主体と客体。カメレオン(主体)が虫(客体)を「知覚」して捕まえようと「作用」する。 これを機械に置き換えると、センサーで検知したものを認識、意思決定、記憶して運動を決める。 この知覚と作用の循環をインフォメーションフローと呼んでいる。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
デジタルゲーム自体がユーザーに多様な体験を提供すること。ビジュアルやサウンドもある中で、AIはそれを実現する一要素。 エージェントAI、ナビゲーションAI、メタAI、の3層構造。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
エージェントAIは意思決定をする。キャラクターが状況を解析して反応する。 ナビゲーションAIは布陣や地形を考慮してキャラクターを動かす。 メタAIはバトル全体の流れを作る。軍隊全体の中で前衛は前衛なりに攻め、後衛は後衛なりに守るような役割をする。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
人の認識の上にAIはどう現れるか。人の認識空間上に「どのような能力か」「何を意図しているか」を感じさせる存在として現れる。この、知性を感受する感性を「知能感受性」と言い、デジタルゲームAIでは重要な概念。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
知能感受性は自分の意図の強さ、生存の危険度、人間との類似性で高まる。 キャラクターAIの戦略としては高度な知能を作るとともに、プレーヤーの知能感受性を高める。プレーヤーをピンチに追い込んでからちょっと賢いことをさせると効果が大きい。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
旧来のメタAIは、ゲームを進めるごとに難易度アップ。やられると難易度テーブルが巻き戻るようなシンプルなもの。 最新のものはAIがユーザーの緊張度を読み取り、敵出現頻度などの形で難易度をコントロールする。一定以上に難易度を上げすぎないようなコントロールもこの範囲。 #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
ユーザーの動きのログから熟練度を推測。敵の出現位置などをコントロール。プレイヤーが敵位置を覚えていて見えない位置から手榴弾でボーン!みたいなことはできなくなるw #AIとUXデザイン
イトゥ/Hideaki Itoh @itow_ponde
キャラクターの行動を「限界効用逓減の法則」でコントロールする例。同じ行動を続けていても回数が増えるほど快楽の量は減るため、同じ行動を続けなくなる。結果的に行動がランダムになりやすい。 #AIとUXデザイン
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