メディアクリエイター佐藤雅彦氏による1997年発売の名作パズルゲーム『I.Q Intelligent Qube』誕生秘話

”もっともらしい理由も言えず、もっともらしい目的を言えず、ただただ自分が作った表現方法を信じて、電通を辞めて10ヶ月。何かを生み出すんだろうなあと、ぼんやり(不安も少々)思っていた自分に、とんでもないイメージが託されたのでした。”
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佐藤雅彦の研究内容や活動をお知らせするトピックス公式twitterです。トピックスとは、佐藤雅彦が所属する企画事務所です。時々、佐藤本人も書きます。

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4月9日。この日は、僕には、とても特別の日です。23年前の1995年4月9日、日曜日、僕は、古いマンションの10階にある自宅にいました。午後2時か3時頃の事です。居間の窓から、東京を見ていると、突然、あるイメージが見えました。遠くに巨大な直方体が空(くう)に浮かび、(続く)

2018-04-09 09:40:54
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その上面では、奥から黒いキューブが、ダン!ダン!ダン!と音を起て、こちらに向かってきます。手前には、数人の人間と一匹の犬がいました。僕は、それを見て、右へ行け、左に逃げろとか指示してます。I.Q というゲームが生まれた瞬間です。イメージというものは、その位、具体的です。(続く)

2018-04-09 09:41:44
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もっともらしい理由も言えず、もっともらしい目的を言えず、ただただ自分が作った表現方法を信じて、電通を辞めて10ヶ月。何かを生み出すんだろうなあと、ぼんやり(不安も少々)思っていた自分に、とんでもないイメージが託されたのでした。それ以前は、ルールとトーンという名の(続く)

2018-04-09 09:43:58
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2つの作り方(表現方法)でCMを作ってました。その僕に、とうとうCM以外の表現が現れたのです。トーン(独特な世界観)という表現方法の最終的な確立(言語化)を必死で行っていた当時、言語化する前の『生な事例』が必要でした。それさえ、生まれれば、要素を抽出できることができると(続く)

2018-04-09 09:45:01
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信じていたからです。それが、23年前の今日、生まれたのでした。なので、4月9日は、僕にとって、とても特別な日なのです。(佐藤雅彦)

2018-04-09 09:45:45
リンク Wikipedia I.Q I.Q(アイキュー)は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたパズルゲーム。またそのシリーズの総称。原案は佐藤雅彦。I.Qは「Intelligent Qube」(インテリジェントキューブ)の略で、知能指数とは関係ないという(ただし「キューブ」の綴りは本来、「Qube」ではなく「Cube」である)。 ちなみに、ヨーロッパにおいてはタイトル名をI.QではなくKURUSHIとして発売している。『I.Q』はプレイヤーが思考と反射神経を駆使し、奥から迫りくる複数のキューブを次々と捕獲していくゲームであ 8
リンク PlayStation™Store I.Q Intelligent Qube® <center><img src="http://j.dl.playstation.net/j/NPJI00010/npji00010_1.png" width="280" height="210"/> <img src="http://j.dl.playstation.net/j/NPJI00010/npji00010_2.png" width="280" height="210"/> <img src="http://j.dl.playstation.net/j/NPJI00010/npji00010

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リンク 朝日広告賞 朝日広告賞を受賞していなかったら、ピタゴラスイッチもだんご3兄弟もポリンキーもI.Qも生まれていなかった。 東京藝術大学大学院 映像研究科教授 佐藤雅彦さん ピタゴラスイッチ、だんご3兄弟、ポリンキー、I.Q などの生みの親である、東京藝術大学大学院 映像研究科教授 佐藤雅彦さんのインタビューをお届けします。 943 users 4320
リンク Blog @narumi 「新しい発想のために必要なこと」佐藤雅彦さんのインタビューが非常に良かった : Blog @narumi ゲーム「I.Q.」とか、ポリンキーやカローラⅡのCMとか、ピタゴラスイッチを手がけた佐藤雅彦さんのインタビューが非常に良かった。特に最後の若い人に向けたメッセージは何度も何度も見返したいなと思った(もう若くはないかもしれないけど)。 120 users 2106