『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性2

ファミリーコンピュータゲーム『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)のゲーム性を分析します。今回は、スクロールという点に着目します。 【前回】 Togetter - まとめ「『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性を分析する」 http://togetter.com/li/11987
ゲームシステム ゲームデザイン ゲーム論 ゲーム ゲーム性
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しろうと @sirouto
前回言い残したので、『スーパーマリオ』分析の続きをやります。 Togetter - まとめ「『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性を分析する」 http://togetter.com/li/11987
しろうと @sirouto
『スーパーマリオブラザーズ』は、右方向に進む横スクロールゲームです。途中の障害を飛び越え、また敵を踏んで倒す、ジャンプアクションゲームでもあります。
しろうと @sirouto
当時のファミコンゲームは、模索期だから仕様がないですが、理不尽な難易度の作品が多い。これは、敵の多さ・速さ・カタさなど、単純な量によるバランス調整が一因でしょう。連射や反射は身体的能力が必要なので、すぐに上達の限界を迎えて、ユーザは攻略を投げ出します。
しろうと @sirouto
しかし、『スーパーマリオ』は、一次元の操作、つまり連射や反射ではなく、二次元の操作、つまりジャンプ制御を中心に、ゲームシステムを構築しています。
しろうと @sirouto
『スーパーマリオ』の敵や弾は、全体的にゆっくりしています。単純で高速な操作より、複雑で低速な操作の方が、人間の上達の伸びしろが大きいので、万人向けになるわけです。
しろうと @sirouto
『スーパーマリオ』では、ファイアーボールが斜め下に飛ぶ(のでジャンプして撃つ)とか、スターで敵に体当たりする(ためにジャンプする)とか、コインでルートを誘導するとか、ジャンプする動機が生まれるような設計がなされています。
しろうと @sirouto
というのが、前回の要約でした。言い残したことが、いくつかあります。まずひとつは、そもそも横スクロールアクションというジャンル自体が、高次化の手法化であるということです。まあどちらも二次元ですが、一画面のゲームを点と見なせば、スクロールゲームは線だろうということです。
しろうと @sirouto
先行作品の『マリオブラザーズ』も、スクロールしません。そうした一画面ゲームでは多くの場合、敵の数や速度で難易度を上げていきます。しかし、そうした単調増加では、やはりプレイヤー側の対応に頭打ちが来ます。
しろうと @sirouto
ステージがスクロールすることで、高速な敵・弾への反射力ではなく、長いステージをミスせずクリアする持久力へと、ウェイトを移すことができます。後者は学習の伸びしろが大きいので、万人向けのゲームになります。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto って、ファミコン版の「スーパーマリオブラザーズ」でキツイと思った自分って・。。
しろうと @sirouto
@snisikaw 『スーパーマリオ』が簡単というより、当時のゲームには、『スーパーマリオ』より難しい、クリアできないゲームが、たくさんあったということですね。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto 今となっては単純な任天堂のゲームウォッチ、当時は燃えたなぁ。当時としては、難しいゲームでしたお。ちなみにゲーム名は「タートルブリッジ」で当時6000円しましたおw
しろうと @sirouto
@snisikaw ゲームウォッチだと、ハードとソフトが一体でコストが高いので、カートリッジの交換ができるファミコンの方へ進化しました。ただ、DSやPSPなど最近の携帯ゲーム機の流行は、ゲームウォッチのような小型化の方向の回帰とも見られます。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto 当時の「タートルブリッジ」は、左の岸から右の岸に荷物を運ぶゲームで、カメの上を踏みながら渡すゲーム。そのカメは、下から出てくる魚を食べるために海に潜るんですよね。主人公は、泳ぐのが駄目なようで、カメが潜ったらBad状態でした。
しろうと @sirouto
@snisikaw 「いなばのしろウサギ」みたいなゲームですね。カメを踏むという発想が、すでにゲームウォッチの頃に出ていたというのは、興味深いです。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto 僕が子供の頃は、野球ゲームならそのゲームだけの専用機をつなげてゲームしたものです。作りは至ってシンプル、ブロック崩しの応用みたいな感じで2Dでした。その後で、ゲームごとにカセットが変えられる「カセットビジョン」が出たのが画期的でしたw
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto そのカセットビジョンは、今Wikiで見ると、各ゲームごとのカセットにCPUがついてた様で、今から見てもかなり高価な仕様だったようですね。なので、僕としてはファミコンは夢のような機械でした。
しろうと @sirouto
@snisikaw ファミコン前史の時代ですね。記憶が曖昧なのですが、私もセガの「SG-1000」で遊んでいたような気がします。ファミコンの茶色のじゃなくて、青い画面の「ロードランナー」とか。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto 僕は、ファミコン以前のパソコンを友人から借りてやってましたけど、記憶媒体がフロッピーなのに、この近辺ではフロッピーが買えない。って事で、電源が落ちたらおしまい覚悟で、テキストのBASIC言語を打ってましたね。今となっては懐かしい思い出w
しろうと @sirouto
@snisikaw BASICについては、プログラマ予備軍を育てる土壌になったことで、制作側のゲーム史に影響を与えていると思います。私が触れたのは、たしか「N-88 BASIC」でしたが、PCを制御する感覚が面白かったです。
NISHIKAWA Satoru @snisikaw
@sirouto 今は「PCを制御する感覚」がつかめないですね。OSがややこしくなって、プログラマやってた時も、ビルゲイツの手のひらの上を回ってる感じがしてw
しろうと @sirouto
@snisikaw 今は「PCを制御する」というより「OSを制御(利用)する」という感覚が強いですね。スクリプトはさらに、「アプリを制御する」感覚。
しろうと @sirouto
ここで、アクションゲームのスクロール構造と、RPGのレベルアップ構造を、同じ「高次化」という概念で捉えています。ゲームをある程度は高次化したほうが、万人向きになります。
しろうと @sirouto
スクロールすることで、一画面ゲームにはない、ルート攻略の要素が生まれます。ごく大雑把に言うと、RPGのレベル上げ要素や、ノベルゲームの分岐と同じような感じで、選択の幅が広がり、ゲーム性が向上します。
しろうと @sirouto
実は、一画面ゲームでも、ルート攻略のような要素を、入れられなくもありません。たとえば、4の倍数のステージでは、どこそこにアイテムが出現する、というような法則性によって。しかし、スクロールした方が、ステージに個性が出るので、プレイヤーが覚えやすいはずです。
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