【サブカルを斬る】「電子ゲーム」は本当に単体で成り立つ娯楽なのか?
- naobotaka_magi
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電子ゲームの役割の本質は商業文化ではなく「技術の歴史に名を残すこと」にある
PS3、PS4のブラウザを使うと、高性能のパソコンのような操作性がある。XBOXONEもゲームはともかくとしてブラウザの使い勝手は高性能なパソコンに匹敵するほどのもの。このことからわかるようにゲーム機の役目は本質は娯楽提供ではなく、技術誇示の手段なのである
2018-04-24 22:57:13最近人気のゲームはソシャゲだという。何度もいうが昔のブラウザゲームをモバイルナイズしたものである。しかし、ゲームそのものよりも本体の性能の方が立派に見える
2018-04-24 22:57:14このようにゲームを考えると「技術革新の鏡>娯楽」という栄え方をしているものは実はものすごく多いのである
2018-04-24 22:57:14電子技術発展の賜物におけるゲームは、最初から娯楽の道具ではなかった
将棋や麻雀があるように、世界の大規模のゲームの娯楽といえばもともとボードゲームだった。電算機が発明される前であれば特にそうだったろうし、20世紀になってもフィルムを自宅に持ち込んで何度でも見るなんて無理な話である
2018-04-24 22:57:1420世紀になって電算機が発明された。アメリカがその発祥の地である。私も目にしたような野暮ったい機械が、単なる計算の機械のあれあれが、世界で最初のコンピューターだったことを、多くの人が気づいていないと思う
2018-04-24 22:57:15コンピューターはその発祥から今に至るまで性能や機能性の面にばかり長けて発展した。それが世界でもまれにみる20世紀最高の発明品と云われるなどの長所もあったし、労働人口の激減という問題点ももたらしたのだけど、娯楽におけるコンピューターは道具の1つでしかないのだ
2018-04-24 22:57:15たまたま電算機が商売として成長を成し遂げる中、娯楽の道具としてゲームが発明されることで、ボードゲームに変わる消費文化としてゲームが普及したに過ぎない。結果ゲーム産業が栄えたのであって国の社会に貢献するゲーム文明は実は「新しい風景」なのである
2018-04-24 22:57:15そして21世紀にはこれらに変わる新しい娯楽として、動画やSNSやアフィやebooksができた。先進国ではまさに読んで字のごとく「魔法の道具」として機能した。ゲームより多くの利益を生むようになった。そしたら、ゲームは衰退してしまった。というわけである
2018-04-24 22:57:16つまり不況期のように、商売としての娯楽道具や、サブカルチャー的な娯楽ような文化産業として、ゲームが必要不可欠な環境は、今や少なくとも先進国には存在していないのではないかと思われる
2018-04-24 22:57:16商業文化としての電子ゲームが残る方法
ここは1つ、私がこれまで指摘してきたような庶民根性とか文化的価値をあえて一切否定して、私情を排して、「電子ゲームの現代の実情」に合わせたそのありようを提案してみたい。娯楽離れ化しつくした先進国でゲームはどうあるべきなのか?それは「ゲームの古典化」である
2018-04-24 23:17:37いくらオタク社会といえども、若者や中下流でない限りはゲームに何時間も熱中するなんてくたびれてしまう。そういった気楽に楽しむ文化とは古典に似ている。古典って日常空間に存在するだろうか?
2018-04-24 23:17:38外国では一部などを除けばゲームセンターやゲームショップのほとんどが町はずれにある。未成年禁制なことだってある。サブカルショップみたいな場所だ。その代り、楽しみ甲斐があって、お金はかかるが相応の楽しみが味わえるのである
2018-04-24 23:17:38壮大な文化の昇華である。しかしよく考えると日本のゲーム文化ももはや社会の片隅にあるわけだし、逆に日本がいくら成熟途上といえども地方や中下層地域は娯楽に熱中できるレベルの割合が高いのだからやはり年代や職業属性でゲームの意味が変わるべきだ
2018-04-24 23:17:38子ども頃のこんなエピソードを思い出す。地方での帰省先でPS2のセガのゲームを遊んでいた。その話を街中で話していたのだが、ヒソヒソ話なのに地元や都会から来たお高い系がこちらを白い目で見ていた
2018-04-24 23:17:39ちなみにこの時の青森での帰省が私が「オタクへの嫌悪」を体感的に知る初めての機会だったわけでもあるが、わざわざ迷惑を掛けてでもゲームやソシャゲで交際相手を失うくらいなら、他の文化消費でお金を費やすほうがいいはずだ
2018-04-24 23:17:39もし革命でいいのなら、電子ゲーム文化そのものを再定義せよ
もしも日本のゲームを基本有料に戻すならターゲットそのものの変更をするのがよいのではないか。それこそ今の若者や在日外国人あたりがちょうどいいと思う。なぜなら在日外国人は日本人の勝ち組の跡継ぎだし、近年は労働改革と好景気もあって消費力が回復しつつあるからである(例外もあるが)
2018-04-24 23:17:39既存のソシャゲは消費層がそれなのとあまりに演出と賭博に寄りすぎているので、ゲームとして楽しむに遠い。だが目標と商法を帰ればより多くの人が金を落としやすくなる。で、本体との併用で割引にするとか、企業の販促でしたらどうか
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