スプラトゥーン、みまもりSwitchなど任天堂のUI/UXデザイナーさんによる「“娯楽”を追求するUIデザイナーの仕事とは」 #uicrunch

まとめました。
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リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621
UI Crunch @ui_crunch

「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきます😀会場はさっそく賑わいを見せております。当アカウントでの実況ツイートもお楽しみに! #uicrunch pic.twitter.com/68ncB2fvup

2018-04-27 19:17:01
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UI Crunch @ui_crunch

UI Crunchは、UIデザインを追求していくコミュニティです。デザイナーだけではなく、エンジニアからディレクターまで、UI開発に関わるすべての人を対象としたイベントを開催しています。 Organized by DeNA & Goodpatch

http://t.co/rQ3TDKsbuE

市原えつこ / Etsuko Ichihara @etsuko_ichihara

登壇者と聴講との距離が近い!!お三方爽やかです #uicrunch pic.twitter.com/QHPqwZ1zDi

2018-04-27 19:30:20
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UI Crunch @ui_crunch

いよいよ、トークが始まりました!今回ご登壇いただくのは、任天堂のUI/UXデザインチーフ正木さん、UI/UXデザイナー 藤野さん、UI/UXデザイナー 橘さんのお三方です。プロフィールや担当プロダクトはこちらをご覧ください:) #uicrunch ui-crunch.connpass.com/event/82969/

2018-04-27 19:37:15
カーギィ @kagi55x

#uicrunch ニンラボ、ダンボールだからCMYKイメージしてデザインされたらしい ift.tt/2vQOHTZ pic.twitter.com/cAO2KNrJc9

2018-04-27 19:33:34
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UI Crunch @ui_crunch

トークの冒頭で、UI/UXデザインチーフの正木さんから、会場にクイズが出されました!UIとは、何の略?答えはUser Interface、利用者との接点のことですね。みなさん、正解できましたか?😎 #uicrunch twitter.com/naokie/status/…

2018-04-27 19:41:28
よしこ @yoshiko_pg

簡単なクイズと見せかけて、そのクイズ自体のUIからUIを解説 研修のときこういう説明をするとのこと #uicrunch pic.twitter.com/EYkYt7MOcp

2018-04-27 19:41:11
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NAOKI ENDOH @naokie

新人デザイナーへの伝え方として使っている材料らしい #uicrunch

2018-04-27 19:41:03
つかへい @tsukaHEY

もう、プレゼンの設計が任天堂。すでに最高のUX。 #uicrunch

2018-04-27 19:40:13
市原えつこ / Etsuko Ichihara @etsuko_ichihara

UI/UXチーフ正木さん:NINTENDの伝え方の心がけ ①教えることより体験してもらうこと:ユーザーが一度やる方が染み込む。木に登ったこともないのに木登りを学べない。 ②はじめての体験は貴重:初めての経験は一度きり。新鮮な気持ちはいずれ忘れていく。ファーストインプレッション大事。 #uicrunch

2018-04-27 19:43:20
市原えつこ / Etsuko Ichihara @etsuko_ichihara

③体験はやっぱりおもしろく:伝え方次第で感情は動かせる。想像するひとつ先のことを用意することで体験が印象づけられる 以上の内容は社内のUIデザイナーにも、お客様にも共通して心がけている #uicrunch

2018-04-27 19:45:01
たけてつ :Atrae | wevoxはvoiceのvで全部小文字だよ! @taketetsu1982

”物作りは、人作り” なので、真心こめてやっている。 #uicrunch

2018-04-27 19:43:25
市原えつこ / Etsuko Ichihara @etsuko_ichihara

スーパーマリオメーカーの事例:初めて遊ぶ人でも遊べるわかりやすさに加えて、高機能であることが必要だった。 わかりやすさと高機能は相反することが多い(トレードオフになりがち) それが両立するアプローチを今回紐解いていく #uicrunch

2018-04-27 19:47:53
UI Crunch @ui_crunch

「わかりやすさ」と「高機能」の両立💡 ・マリオメーカーは操作していく中で機能が発見されていく ・「こんなたくさんの機能覚えられないよ」という感情を、「こんなこともできるんだ」という驚きに変える #uicrunch

2018-04-27 19:50:12
OZPA(おつぱし) @OZPA

マリオメーカーの「手」について。なぁるほど。 #uicrunch pic.twitter.com/ssEJVWiXGF

2018-04-27 19:52:00
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よしこ @yoshiko_pg

遊んでいる人だけではなく、周りで見ている家族や友達も「ユーザー」として捉える 周りで見ている人も楽しめるデザインをする #uicrunch

2018-04-27 19:51:34
なまぬるいおにぎり🍙 @onigiritan

▼任天堂が心掛けている伝え方 ・教わるよりも体験してもらう ×ユーザーの立場にたつ 〇ユーザーとして体験する 体感しないとわからない ・はじめての体験は貴重 例)はじめて履く靴は嬉しい はじめての体験には価値がある ・体験はやっぱり面白く 予想外を提供すると感情が動く #uicrunch pic.twitter.com/A6GCwU9MkN

2018-04-27 19:52:02
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UI Crunch @ui_crunch

UI脳と娯楽脳の二人三脚💬 ・UI脳のみだと、アイデアが制限される ・娯楽脳のみだと、アイデアが溺れていく 遊び心を伝えるためには、UI脳で娯楽脳を支え、娯楽脳でUI脳を加速させるそう。 #uicrunch

2018-04-27 19:53:40
ゆるいあんみつ🍒 @anmitsu_two

短所を娯楽脳で長所に ex.子供と一緒にいて、自分が めちゃくちゃトイレに行きたい時、トイレまで「勝負だ〜!」ってゆってかけっこしたら速く着く #uicrunch #娯楽のUI

2018-04-27 19:55:04
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コメント

うなじろう @uuchanz_tea 2018年4月28日
ゲーム業界目指してる長男に読ませたい
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KITI @KITI_TW 2018年4月28日
ここまでユーザのことを思ってくれていれば、デザインの敗北なんてそうそう起きないだろうな。
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ありよし/コアロン @TnrSoft 2018年4月28日
ゲームだけじゃなくて、普通に業務アプリケーション作ってる技術者にも読ませたい。
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gehakun @gehakun 2018年4月29日
ひたすら「はぇ~」ってなる…
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ねむ @warawarasokuhou 2018年4月29日
フォントを一から作る。。。さすが任天堂のデザイナーだわ。。。
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Memorin@12/4-6新潟・会津若松 @memorinclub 2018年4月29日
DSiとかWiiのDLソフト購入メニューなんかお世辞にも褒められた出来ではなかったが。特にDSiなんか検索機能が貧弱で、その結果タイトルが「あ」で始まるソフトが乱立する始末。
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カトウベニ@ウサヅケ @usdk 2018年4月29日
なるほど、良く考えられてるもんだなあ……
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君津区 @Dr_KIMMiK 2018年4月29日
memorinclub WiiとDSiのは、この講演の中にある「わかりやすさと高機能は相反する」のわかりやすい例で、当時はわかりやすさに全プッシュしてしまった結果ああなったと考えられますなあ
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転倒小心 @tentousho 2018年4月29日
僕、任天堂だいたい好きなんですけどスプラトゥーンのマッチメイクのアルゴリズム組んだ人だけは日々許せません・・・ #あのあともう一歩でウデマエ上がるところでえげつないプレイヤーぶつけてくるいやらしさと来たら
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ululun @ululun 2018年4月30日
UIをドヤ顔で語る前に転売屋が跳梁跋扈するような市場を形成しない努力をするべき。
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lostnamer @lostnamer 2018年4月30日
マリオフォントとスプラフォントの比較は流石の一言。Splatoon2でまたフォントが細身に変わった時、コアファンほど「前の方が良かった」「新フォントダサい」とブーたれてたが、情報量の増加を見据えてのスリム化だったのね
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Attun @nezuku 2018年5月1日
warawarasokuhou 初代、2いずれのイカすアートブックに社内で起こされたフォントを見ることができます。社内で起こされているのは英数字ひらがなカタカナ記号アクセント文字ですね。この辺りもどうぞ https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/18.html
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Attun @nezuku 2018年5月1日
初代は3DS/WiiUのニンテンドーネットワークにて使えるプレイヤー名が漢字も含んでたため、プレイヤー名の表示が伴う箇所は本体OSが持つフォント用いてましたね。2ではプレイヤー名に使える文字種がNintendo Switch Onlineのプラットフォームにて英数字ひらがな記号に限定されてか、それと一致するようフォントを起こしているのでプレイヤー名のフォントだけ違うってことは無くなりましたね。
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な.ん.ば. @namba_1301 2018年5月1日
白黒で確認は重要ですね
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2018年5月2日
すごいなぁ、これが「洗練」ってものか・・・
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メザマシ時計 @flatplace 2018年5月3日
ululun 全く関係ない話題を出さないと叩けないぐらいにはUI関連がキレキレってことがわかった
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白墨 @amanilo_ 2018年5月3日
これはデザイナーよりも開発者・技術者に読んでもららいたい
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さすらいのロッタちゃん @lottasnbwc 2018年5月4日
ゲームを作る人ではないが、めっちゃ参考になった!娯楽って、こーゆうことよね!
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伍長 @gotyou_H 2018年5月5日
amanilo_ 「こんなのをイチから作れる余裕のある会社の戯言」って感想(僻み)しか出てこない気がする。
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