10周年のSPコンテンツ!
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
しまった。このセッションだけS席買っておけばよかった。
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
tha Ltd.中村勇吾さん @yugop 「ゲームの中の質感」 「ここを聞き逃すとヤバい!とか一切ないのでゆったりと…最新、テクノロジーを使いこなしたナントカより日常の中のフワッとした感じの話」と言うけど楽しみ。 tha.jp #UniteTokyo2018 「表面デザインの話ではありません」 pic.twitter.com/lD44cBok4S
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
中村:「質感」→「質の感じ」。ぼくらが「質感を感じる」=「そのものの内実を察知する」ということだと思う。 #UniteTokyo2018 今、このセッション見ながら「ビール飲みたい」と思ってる人めちゃくちゃ多そう。 pic.twitter.com/3e4E9pxeAD
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
「動きを通じて、そこに生命や魂が宿ることを察知」 Hull Body(2017)面白い!絶対に動かなさそうな石のような硬質なモノがダンスすることで、急に生き生きとした何かに見えてくる 「具象的な手がかりがなくても、動きだけで「そこに魂(=アニマ)が宿る」ことを察知できる→アニマシー知覚 pic.twitter.com/oILQm5QsGe
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
「デザインあ」の「あ のテーマ」楽しい。富山県美でも展示してるらしい。1音1音に一アルゴリズム 。ただのあるゴリだとつまらないので、生物っぽい動き(鼓動の動き)を入れる。これ、富山県美見に行きたいな… #UniteTokyo2018 pic.twitter.com/9Qq8YiZm1j
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
コクヨの玄関先のために作った作品「DRAW」も面白い。 pic.twitter.com/t6mGpjLzf8
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
質感のデザインのプロセス:1.題材となる「質」を見つけ出す(皆が直感できる日常的・普遍的なものがよい)、2.それを可視化する「現象」のデザインを考える(より豊かなとのほどよい、「そこに質感を感じてしまうこと」自体を楽しめるとなお良い) このセッションだけで #UniteTokyo2018 参加の意味ある pic.twitter.com/LA7ReByWrQ
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
「群れ」の美しい動きを「分離」、「結合」、「整列」の3つに因数分解したCraig Reynolds ‘BOIDS理論(1986) 。レンガみたいな形でのラフなシミュレーションなのに動きだした途端に魂が宿り、歓声とため息が会場から漏れてきた。 #UniteTokyo2018 個体間の局所的なルールだけで群れ全体に魂が宿る。 pic.twitter.com/AYYijwymlX
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
「そこに自分の本能や心理が投影できる」からこそ「魂の質感を感じる」—-中村勇吾さん #UniteTokyo2018
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
Unityで作った「群れ」に宿る「魂の質感」感じられるゲーム、「GUNTAI」。App Storeの「隠れた名作コーナー」でも紹介されてるそうですが、「別に隠してはいない」そうなので、是非ダウンロード! #UniteTokyo2018 App名: GUNTAI、デベロッパ: tha ltd.itunes.apple.com/jp/app/guntai/…
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
鳥の次は人間の群れ?本能と理性のせめぎ合い形にした。「HUMANITY」、COMING IN 2018!? pic.twitter.com/zUqNakDMl2
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
HUMANITY→人間を本能と理性を備えたパーティクルと捉えたver0.3 映像見てるだけでかなり面白そう… #UniteTokyo2018 動画公開したら「面白そう」半分くらいに加え「怖い」や「製作者の人間性疑う」と言った声も→怖すぎ問題+ゲームとしてどうるすのよ問題 pic.twitter.com/Q2aLM2Dc4i
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
神視点は感情移入できないから群衆の中に主人公(人々を導く賢い犬)を置くHUMANITY v0.4 凄い進化。 #UniteTokyo2018 pic.twitter.com/nHYBKxmOP7
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Nobi Hayashi 林信行 @nobi
中村勇吾さんのゲーム制作のプロセス(俺ら版)、1.表現すべき「質」の見極め、2.それを可視化する「現象」をデザイン、3.ゲームとして組み立てる、4.世界観やストーリーを連想。1-4を繰り返す。中村「レンガから考える」 #UniteTokyo2018
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
中村勇吾さんが感じるゲームづくりの醍醐味、「質の再発見」(例えばスーパーマリオでジャンプの質を再発見)。 大事なのは、とにかくやること。頑張り所を「選択と集中」すること(時間なくなりスライド10枚くらい飛ばし中) #UniteTokyo2018
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
中村さん、Unityでのアニメーションづくりではボーン(骨組み)レベルで動きをつけるけど、そうではなく頂点レベルを見て動きをつけている #unitetokyo2018 ただし頂点数多いオブジェクトやアニメが長すぎる時には向かない
Yusuke Ikewada @ivoryfunc
中村勇吾さんがCEDECやGDCより先にUnite Tokyoで講演してくれたことが本当に嬉しい #unitetokyo2018
D.Ohnuma@8/30滋音Thx→Next10/13滋音CompleteMix @dfk_ohnuma
「ゲームの中の質感」、今日のセッションの中で1番凄かった可能性isある。本当に『学び』を頂けました。ありがとうございました #UniteTokyo2018
ゆーじ @yuji_ap
「レンガから考える」 この素材を使いたいからこういうゲームにしてこういうストーリー作って… 家を作ると考えると4LDKとかじゃなくレンガの質から考える #unitetokyo2018
Nobi Hayashi 林信行 @nobi
中村勇吾さん、開発中のゲーム、HUMANITYの「流しの凄腕レベルデザイナー」募集中だそうです。全力のおんぶに抱っこしたいそうです。 #UniteTokyo2018 圧倒的に面白かった! pic.twitter.com/KrVA7VNb2y
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Yanace @yoh7686
なんとHumanityのレベルデザイナー募集とのこと。流しの凄腕の人を求む! job@tha.jp #Unitetokyo2018 nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1712/07…
Mr.Pepper @Omeriaan
ゲームの中の質感めっちゃ面白かったぞ☆ #unitetokyo2018
秋川イリヤ @iriya_akigawa
中村勇吾さんのセッション面白かったー!イラストにも活かせそうだ。 #unitetokyo2018
🍡🍮かもそば 🍩🍘 @rn49rn49
ゲーム作りの醍醐味は「質の再発見」 いい言葉だ #UniteTokyo2018
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コメント

こねこのゆっきー @vicy 2018年5月9日
ゲームの中の質感って、見た目がリアルな事の次の段階に進んだよな。 草なら草、岩なら岩として、プレイヤーのアクションに対して、その質感に相応しいレスポンスを返す。ゼルダはショボいグラなのに、リアルなFPSより没入できるのは、そういう「質感」がうまいんだと思うわ
ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2018年5月9日
ゼルダの場合、ショボい云々ではなく、フォトグラファーよりもアーティスティックな”見た目”でプレイヤーを楽しんでほしいという感じでしょう。それよりも草のなびきだの、波の動きだの、光の質感などにこだわって"リアルじゃなくリアリティ"に錯覚させて没入間高めるから…
こねこのゆっきー @vicy 2018年5月9日
JORA_JORAEMON そのとおりだ。ショボいってのは言い方が悪かったわ。
森のクマッチング(ぽっけ風) @peerchaky 2018年5月9日
ゼルダやGoWとか見ると方向性は違ったとしても、ゲームのオブジェクトも質感に拘る段階に来た感じがありますね。 綺麗であるのは当たり前で、そこにどうリアリティを持たすかってステージに。
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