何が正解!?Mayaでジョイントの方向を一括修正するフローを解説したまとめ

Mayaで通常ボーンをミラーすると、ローカル軸が反転してしまうため軸の向きを一括で調整するフローを解説した流れのまとめ
ローカル軸 ゲーム開発 ジョイントの方向 ゲーム ジョイントの方向付け Amaterasu 回転 MAYA autodesk ボーンデジタル
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ジョイントの方向何が正解なの?

つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3
セットアップに詳しい方いらっしゃいませんか。昔から詳しく知らないのですがフルボディを使用した場合のスケルトンのローカル軸の向きはこれで問題ないでしょうか。humanIKのデフォルトボーンを位置合わせして、指の軸調整して、腕だけミラーした状態です。 pic.twitter.com/hfKe6tw6rr
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つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3
見た目的には全部Yアップのがスッキリした気持ちになるけど、、、なにが正解なんだろう(´・ω・`) pic.twitter.com/ycLbpzoOvA
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まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 反転しっぱなしよくないです。Yアップのほうがいいです。なぜなら。キーを反転するときにめっちゃ、めんどいからです。あと例えば腕をひろげるみたいなのも軸方向が左右で外側にY軸がくるようになってれば腕の開け広げ楽です。傘やスカートにボーンを入れたときイメージするといいです。

ジョイントの方向について解説しているサイト

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 ゲーム回りのジョイントの解説はこれが丁寧に説明してくれてます。 area.autodesk.jp/column/tutoria…
つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3
@m_sigepon なるほど…!確かにそうですね!勉強になります…!参考サイトも詳しくかかれていてわかりやすいです、教えていただきありがとうございます。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 一方こちらの解説は、軸を修正するのに親子付け解除してますが親子付け解除すると切り離したボーンのルートの角度の値が怪しくなるのでNGです。 area.autodesk.jp/column/tutoria…
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@m_sigepon @tukabutter3 これ、ちゃんとやってあるモデルとやってないモデルでは、扱いの容易さが全然変わっちゃいますもんね。本当に重要です。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@nyaa_toraneko @tukabutter3 ほんとにその通りです、これかなりモーション作成時に影響するので必須作業です。

Mayaの「ジョイントの方向付け」+「Amaterasuの機能」を使ったジョイントの方向の一括修正方法

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 まず、ローカル軸の修正方法で一番基本的なのがMayaだと「ジョイントの方向付け」ですこれが基本です。がこれ致命的な問題があって「回転」に値が入ってると使えません。まず、値を全部「ジョイントの方向」に写す必要があります。 修正する別ツールを使うため、バインドは一旦解除、キーを削除します
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 次に、amaterusというボーンデジタルユーザーしかDL出来ないという素敵プラグインを使います。この中にjoint関係のツールがありそれで軸方向を修正すると、なんと形状維持して「回転」「ジョイントの方向」両方に値が入った状態ですら全て「ジョイントの方向に移して「回転」は0値になります。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 amaterusは、こちらでDLできます。ボーンデジタルとご契約下さいw kiwamiden.com/tools/amaterasu
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 回転の値が全て、「ジョイントの方向」に移った状態で初めて「ジョイントの方向付け」が利用できます。基本親のみ選べば子も含めて軸方向を修正できます。 knowledge.autodesk.com/ja/support/may…
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 最後に「ジョイントの方向」の値を「回転」に全て写します。これはMELとか組んでやります。これはなぜかというと、回転の値を0値にしたときにTポーズになるようにするためです。 モーションキャプチャーや、揺れもの関係です。「ジョイントの方向」は、最終的にすべて0になるようにします。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 この手順でどんだけジョイント方向が破壊されてるスケルトンでも綺麗に方向を修正できます。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 最後に、元のバインドされたデータをMayaのリファレンスで読み込んできてウェイトコピーするか、これもamaterasuにトポロジーが変わらなければ各メッシュのウェイト値の一括出力と読み込みがあるのでそれで持ってくれば完成です!

この方法によりジョイント方向を修正する利点は?

つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3
@m_sigepon なるほど…!よくエイムコンストレインによる方向づけ等推奨されたりしますが、あまり良くないのですね…!ジョイントの位置を先に仮置きして、スナップ等で新規にジョイントを作っていくのが確実でしょうか…。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 この手法で修正すれば、位置で配置しようが何しようが軸方向に合わせて最終的に「回転」に値を入れた状態にすることが出来ます。軸方向修正を行くないのであれば本当にこれのように特定の軸にだけ回転を入れてセットアップしていく必要があります。確実ですが、結構大変です。 area.autodesk.jp/column/tutoria…
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
@tukabutter3 一番最悪なパターンが流れで話してる「回転」「ジョイントの方向」両方に値が入ってるやつです、これをボーンの向き等を破壊しないで統合するのは大変なのでamaterasuの機能使ってます。MELが書ける方ならそれをMEL処理すればいいと思います。

もっと簡単な方法があったらコメントで教えてください!!(切実)

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コメント

yanpen3 @yanpen3 2018年9月27日
良いまとめ。ありがたや。
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