ドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の開発記録

ゲームマーケット2011春にて頒布のドラフト式カードゲーム『ヴォーパルス』の開発過程の記録です。開発終盤に、ゲームをサークルに持ち込んでテストプレイを行いました。その後のTwitterでの検討等をそのまままとめたものです。 デザインが完成したのは2011年の1月で、そこから少人数でのテストを2ヶ月ほど行いました。ここにまとめられているのは、その後の3月以降にサークルで行われたテストの記録です。
4
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

テストの結果がすごく良好でよかった! 付き合ってくれたみんなありがとう。

2011-03-13 02:57:52
うまみ @doumokiyosisan

ばとすぴのドラフトすごく楽しかったよ でもその後知り合いが造った完全オリジナルのカードゲームが神げー過ぎてあんまりバトスピやれなかった

2011-03-14 19:03:29
うまみ @doumokiyosisan

完成版が楽しみやな カレーさんおねがいします

2011-03-14 19:03:41
うまみ @doumokiyosisan

あれはマジで神げーや・・・

2011-03-14 19:03:49
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@doumokiyosisan ありがとう。嬉しいです。バトスピのドラフトデッキはまだ残ってるかな? もうちょい回してみたいです。

2011-03-14 19:28:31
つの @86419753

聖堂の強化について考えていた。収入+(ラウンド)は1ラウンドで建てると2+3+4=9、ちょっとインフレしすぎるので収入+(ラウンド-1)で1+2+3=6→聖堂レベル2とぴったり、ってとこが妥当な線かな。

2011-03-13 14:33:46
つの @86419753

他のレベル2の建物の数だけ収入+1とかもいいかもね。戦争に二回勝利すれば任意の資源ひとつ(フレーバー的には戦争による略奪からの貢ぎ物)とかも考えたけど、どのくらいの強さになるのかまったく予想がつかない。

2011-03-13 14:35:56
つの @86419753

戦争ゲーにしたいときに建物が建たなくて、そのうえ収入が足りなくて戦争状態を維持できなくなるってのはおもしろいけど…狂信者的ななにかか。いや…ないな。

2011-03-13 14:58:56
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

聖堂のレベル1効果は「配置の終了時に、今配置したユニット一体の上に経年カウンターを一個か二個置いてもよい」で考えてます。理由はいろいろありますが、収穫逓増はシステムに合わないこと、新たな勝ち筋を推奨するものにしたいこと、コストの特性のため変わった能力にできること、など。

2011-03-14 19:38:32
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

中身を完全に固める前に、最後のテストをしたい。人集められるかな。

2011-03-21 18:21:53
うまみ @doumokiyosisan

ただいまなのだ きょうも知り合いが制作中のボドゲがすごい楽しかった

2011-04-03 23:37:55
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

そしてまたまたまたテストに付き合ってくださった人たちもありがとう! 建物のコストの問題はもちろん第一に考えるとして、結構「最初は練習だから二回目からおもしろくなるよ!」みたいになっちゃっているのも問題かも……。でもこれの解決は難しそうだ。いろんな要素と反する。

2011-04-04 00:16:05
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 枠が増えると戦闘で有利になるので、序盤、とくに1Tは戦闘力を捨てて資源に偏らせたくなる。序盤の遅れは枠が増えてから取り戻せばいいし、建物のボーナス点で差がつく。そうすると少なくとも序盤は戦闘戦術を選ぶ人がいなくなり、ピックに偏りが生じてしまう。

2011-04-04 07:02:02
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry ましてや1T目は他人の情報がないし。戦闘では収入も見込めないのでますます序盤に戦闘を選ぶ理由がない。序盤の戦闘に勝利点以外のメリットを設けるか、戦闘で建築できるようにするか、建物自体の勝利点を無くしてはどうか。

2011-04-04 07:06:06
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 序盤と終盤でカードの点数(ドラフト的な意味で)が変動するのも面白いところかもしれないし、そのためのキープシステムかもしれないけど、「建物を2個以上建てないと勝てない状況」は戦闘のメリットの薄さから来ているのではないかと思った。

2011-04-04 07:11:10
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry あと戦闘はどんなに特化させてもギャンブルな一方で、建物は確実に点数が計算できるのも問題か。建物も他人と競争させるようにするか、戦闘に安定収入(点数の)を設けるか…後者はちょっとプレイングが煩雑になりそうだけど

2011-04-04 07:14:30
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 戦闘力を上げる可能性がある資源が食料だけ、ってのはつまり、パワー7を配置すれば建物特化にはまず負けないので12点が見込める、ってことなんだろうけど、1,2Tで12点稼いでも建物戦略が5枠になる3T4Tでも勝てなければいけない。すると

2011-04-04 07:19:10
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 1Tにパワー7を配置し4枠のままLV1建物を1,2件建てて勝利点で逃げきるスタイル、は3,4Tでパワー7を配置できないと崩壊する上に配置できてもギャンブルなので、食料特化にせざるを得ない。それ自体は意図したバランスなんだろうと思うけど、

2011-04-04 07:22:30
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry …ちょっと発言が混乱してきた。これでいい気もしてくるな…食料が収入に結びついているのは、戦闘に勝つ(特化する)とその後の展開で高コストを払いやすくなりまた戦闘に勝ちやすくなる、っていうことか。

2011-04-04 07:27:20
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@Shoeshock 木材=建物戦略、石=ボーナス点戦略、食料=戦闘戦略、にしたいのかな

2011-04-04 07:30:16
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry そうか、パワー7を配置すると建物に触れなくなりやすいのが問題なんだ。隣との比較だけなので、自分が特化させても遠くの誰かがハイブリッド戦略で勝利点6点取るかも知れない。単独トップにボーナス点or資源を与える?

2011-04-04 07:35:39
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry まてまてそもそもの問題意識は「基本的に戦略を一種類にしぼらせたい、その場合それに適した建物を1つだけ選ばせたい」かな。またあとでちょっと整理しておく

2011-04-04 07:39:27
「天才クラブ」の「無職」🫥 @Shoeshock

@dbs_curry 直感的には「戦闘型速攻逃げきり」が「建築型の追い上げ」に勝てない気がして、とにかく建物建物ってなってる気がする。

2011-04-04 07:43:16
上杉真人|ボードゲームデザイナー @dbs_curry

@Shoeshock いろいろ書いてくださってありがとうございます。問題点がどこにあるかという点で参考になります。建物の得点をなくすのはワンチャン考慮に入るかなあ。下げるくらいでもいいけれど。

2011-04-04 22:45:46
1 ・・ 12 次へ