シミュレーションゲームのゲーム性

(主に戦略)SLGのゲーム性について考えます。ジャンケンの関係を中心に、考察を進めます。 【前回】 Togetter - まとめ「『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性2」 http://togetter.com/li/12192
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しろうと @sirouto

今日は、シミュレーションゲームの戦略性について考えます。 Togetter - まとめ「『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性2」 http://togetter.com/li/12192

2010-04-02 22:39:00
しろうと @sirouto

SLGのユニットにはしばしば、ジャンケンのような推移的関係があります。すなわち、「グー>チョキ>パー>グー」のように、どれが一番強いということがない、強弱関係です。実際のSLGにありそうなのは、「槍兵>騎兵>弓兵>騎兵」とかですね。

2010-04-02 22:43:07
しろうと @sirouto

このジャンケンのような推移性は、格闘ゲームの「打撃>投げ>ガード>打撃」とか、三すくみではありませんが、「火・水・風・土」などRPGの属性とか、他のジャンルにも見られます。一括りにして言えば、ゲーム性を高める「多元化」の手法です。

2010-04-02 22:46:30
しろうと @sirouto

なぜ、SLGにジャンケンの要素を入れるのか。ここで逆から見てみましょう。もし、最強ユニットが決まっており、それを数多く生産するだけの競争になると、戦略性が低くなります。アクションゲームで、カタい敵に連射するような、単調な勝負になります。

2010-04-02 22:50:27
しろうと @sirouto

ジャンケンの関係を導入することで、相手が騎兵で攻めてきたら、槍兵を生産して防衛しようとか、槍兵で守られたら弓兵で攻撃しようとか、相手との相互性が生まれます。これが、最強ユニットが決まっていたのでは、相手の出方を無視できてしまいます。

2010-04-02 22:53:36
しろうと @sirouto

純粋なジャンケンの関係だけではなく、その均衡を崩す要素もあります。たとえば、歩兵は生産費が安い、騎兵は移動速度が速い、弓兵は攻撃射程が長い、など別ベクトルの強さを持たせます。

2010-04-02 23:04:06
しろうと @sirouto

ターンの相場によって、マップの地形によって、あるいは兵を率いる武将によって、ユニットの価値が変わってきます。平均的には同じ能力でも、個々の場面では強さが変わることによって、戦略性が出てきます。

2010-04-02 23:07:12
しろうと @sirouto

戦略性やゲーム性を高くするには、プレイヤーの意図とゲームの文脈によって、駒の働きが変わってくる必要があります。ジャンケンのグーは必ずチョキに勝ちますが、SLGは色々な要素を総合するので、「柔よく剛を制す」展開も可能です。

2010-04-02 23:11:19
しろうと @sirouto

SLGにおけるジャンケンの関係は、他にも拡張できます。たとえば、「内政>外交>軍事>内政」だとか。あるいは、単純な三すくみではなくても、トレードオフの関係になっていることはよくあります。たとえば、農業は時間が掛かる、工業は衛生が下がる、商業は資金が掛かる、とか。

2010-04-02 23:20:18
しろうと @sirouto

もしSLGで、コマンドなどの優先順位が固定されていたら、とうぜん一番良い選択肢を常に選ぶので、戦略たりえません。そこで、ジャンケンの関係、あるいはトレードオフやディレンマの関係が必要になります。

2010-04-02 23:24:44
しろうと @sirouto

トレードオフやディレンマは定義上、どの選択肢が良いか、一概には決まりません。しかし、より高次のレベルで、弁証法的に解決することはあります。

2010-04-02 23:28:35
しろうと @sirouto

たとえば、時間の概念が加わることで、秋に収穫が来たら米を換金して兵を集めて攻めようとか、冬で北国の軍が動けないスキに攻めようとか。アクションゲームで、一次元の連射ではなく、二次元のジャンプの制御に、ゲーム性を移したという話と同じような、高次化の手法です。

2010-04-02 23:30:18
しろうと @sirouto

システムの多元化とプレイの高次化は、密接に関係しています。たとえば、単にユニットの種類だけやたらに増やしても、似たようなものが増えてきます。かわりに、ターンに昼夜、ユニットに方向の概念が加わることで、「奇襲」という高次の目的を持った作戦が可能になります。

2010-04-02 23:35:22
しろうと @sirouto

したがって、ゲーム性が高いというときに、ただ単にユニットやコマンドやパラメータなどの量を増やすだけではなく、どのような目的を達成できるかが重要になります。

2010-04-02 23:41:26
しろうと @sirouto

たとえば、一枚絵のイベントで処理せずに、「桶狭間の戦い」「長篠の戦い」などを、プレイヤーの操作で実現したい、というひとつの目的を設定するとしましょう。すると少なくとも、マップに地形、ユニットに鉄砲、といった概念が必要になると。

2010-04-02 23:46:32
しろうと @sirouto

どんなジャンルでもそうですがゲームにおいても、手段の自己目的化は容易に起こりやすく、量の競争になりやすい。そうしたときに、どのような目的を求めて、そうしたシステムになっているのか、という視点も必要だろうと思います。

2010-04-02 23:52:15