『クラン戦記』に見る「MMO VS ソシャゲ」「時短課金 VS ガチャ課金」
『クラン戦記』の良いところは、特にDMMR(18)では、放置型RPGが新作に多い中、ゲーム性があるゲームらしいゲーム、というところです。
2018-07-01 23:37:05ただ改善点として、他のDMM(R)ゲームの新作と比較したときに、同じ時間でもっとキャラが増えた方が、ユーザ側のモチベーションが高まるのではないか、というお話を前回の後半でしました。
2018-07-01 23:38:52『クラン戦記』をプレイしてみると、「時短課金」がマネタイズの中心にある印象がありました。昔のMMOには大ざっぱに言うと、まず月額課金時代があり、その後に時短課金する時代があって、その頃を思いだします。
2018-07-01 23:42:30もちろん実際には、装備やアイテムに対する課金もあります。が、製造があるゲームの場合は、時間を掛けて自前で製造するか、買うかという選択になるので、結果的には時短課金と同じことだと考えています。少なくとも、ここでは細かく課金を分類しません。
2018-07-01 23:44:48この時短課金は、特に最近のDMMRのゲームであまり見かけません。代わりに、ガチャを課金の中心に据え、スタミナ制で一日のプレイ時間を制限する、という方向が主流になっています。
2018-07-01 23:47:23時短課金よりガチャを好む理由を簡単に言うと、「最近のソシャゲは最初から時短してあるようなものだから、ガチャを回してキャラを得られる方が得に思える」ということではないか、と考えています。
2018-07-01 23:54:42ガチャを中心に設計されたソシャゲは、自然とキャラクターが多くなります。なぜなら、キャラ10人より100人の方が、目当てのキャラがいる確率が高まるし、カブリが出るのが遅いしで、課金上有利なのは自明です。
2018-07-02 00:03:32だから、ソシャゲ民はゲーム性よりキャラを選択した。すなわち、時短課金するより、ゲーム性が失われるとしても、最初から時短された状態で、ガチャを回してキャラを得られる方が良いという価値観の選択です。
2018-07-02 00:05:42ここ20年くらいのネットの爆発的普及によって、メディアも爆発的に多様化した。テレビのリモコンの普及によるザッピング効果のようなことが、もっと大規模に起こっている。
2018-07-02 00:09:22昔の地上波テレビがせいぜい十数チャンネルの競争だったのに対して、今やユーチューブなどの動画サイトでは、それこそ数千、数万のチャンネルがあることでしょう。
2018-07-02 00:11:00昔なら、映画館にいて据え置きゲームをプレイするようなことは物理的にまずできなかった。しかし今だと、テレビのリモコンを変えるように、ブラウザのタブを変えれば、ゲームと動画を行き来することはわりと簡単にできるようになった。
2018-07-02 00:12:25だから、現代の競争環境が、ソシャゲの形態を産み出す力になっている。あるいは、別のメディアだけれど、「なろうのチーレム」とかも、似たような形態になっている。
2018-07-02 00:17:32現代のインターネットなどの情報環境のように、選択肢がきわめて多い状況で、コンテンツが勝ち残るためには、イニシャルコストの低さが重要になってきます。
2018-07-02 00:18:58特にDMM(R)ゲームを想定した、ソシャゲのドメインで言うと、「単位時間あたりのキャラ/イベントの獲得数」が、たとえば株式市場での「ROI」のような、一種の指標に相当すると考えます。
2018-07-02 00:21:06ここで注意しておくと、私はガチャを全面的に肯定している、というわけでもありません。ある意味ガラパゴスなガチャに依存しきったままでは、日本のゲームがグローバルに通用しなくなっていく、という危機感もあります。
2018-07-02 00:26:36