2018年7月2日

『クラン戦記』に見る「MMO VS ソシャゲ」「時短課金 VS ガチャ課金」

DMM(R18)ゲームで提供されるオンラインゲーム『クラン戦記』を例に、「MMO VS ソシャゲ」「時短課金 VS ガチャ課金」という対立軸でコンテンツの流行を捉えます。「時間あたりのキャラ獲得量」というコンセプトを鍵にして考えていきます。
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しろうと @sirouto

DMMオンラインゲーム『クラン戦記』の紹介、考察、攻略 - Togetter togetter.com/li/1242405

2018-07-01 23:27:57
しろうと @sirouto

『クラン戦記』に関して、昨日に続いてツイートしていきます。

2018-07-01 23:29:05
しろうと @sirouto

『クラン戦記』を改めて紹介すると、ブラウザで遊べるMMOというのが特徴の、DMM(R)で提供されるオンラインゲームです。

2018-07-01 23:35:30
しろうと @sirouto

『クラン戦記』の良いところは、特にDMMR(18)では、放置型RPGが新作に多い中、ゲーム性があるゲームらしいゲーム、というところです。

2018-07-01 23:37:05
しろうと @sirouto

ただ改善点として、他のDMM(R)ゲームの新作と比較したときに、同じ時間でもっとキャラが増えた方が、ユーザ側のモチベーションが高まるのではないか、というお話を前回の後半でしました。

2018-07-01 23:38:52
しろうと @sirouto

このソシャゲにおける時間とキャラの話を、前回言い足りないところが残ったので、今回はもう少し掘り下げて話したいと思います。

2018-07-01 23:39:44
しろうと @sirouto

『クラン戦記』をプレイしてみると、「時短課金」がマネタイズの中心にある印象がありました。昔のMMOには大ざっぱに言うと、まず月額課金時代があり、その後に時短課金する時代があって、その頃を思いだします。

2018-07-01 23:42:30
しろうと @sirouto

もちろん実際には、装備やアイテムに対する課金もあります。が、製造があるゲームの場合は、時間を掛けて自前で製造するか、買うかという選択になるので、結果的には時短課金と同じことだと考えています。少なくとも、ここでは細かく課金を分類しません。

2018-07-01 23:44:48
しろうと @sirouto

この時短課金は、特に最近のDMMRのゲームであまり見かけません。代わりに、ガチャを課金の中心に据え、スタミナ制で一日のプレイ時間を制限する、という方向が主流になっています。

2018-07-01 23:47:23
しろうと @sirouto

なぜ、ソシャゲ民はMMO型の時短課金より、ソシャゲ型のガチャ課金を好むのか?

2018-07-01 23:52:23
しろうと @sirouto

時短課金よりガチャを好む理由を簡単に言うと、「最近のソシャゲは最初から時短してあるようなものだから、ガチャを回してキャラを得られる方が得に思える」ということではないか、と考えています。

2018-07-01 23:54:42
しろうと @sirouto

『クラン戦記』制作者(代表)・御影氏のインタビューや、ブログを拝見したところ、「はじめガチャを入れないつもり」だったそうです。

2018-07-02 00:00:19
しろうと @sirouto

ガチャを中心に設計されたソシャゲは、自然とキャラクターが多くなります。なぜなら、キャラ10人より100人の方が、目当てのキャラがいる確率が高まるし、カブリが出るのが遅いしで、課金上有利なのは自明です。

2018-07-02 00:03:32
しろうと @sirouto

だから、ソシャゲ民はゲーム性よりキャラを選択した。すなわち、時短課金するより、ゲーム性が失われるとしても、最初から時短された状態で、ガチャを回してキャラを得られる方が良いという価値観の選択です。

2018-07-02 00:05:42
しろうと @sirouto

さらに、この選択の背後には、「時間」が関係していると考えます。どういうことかというと、

2018-07-02 00:07:31
しろうと @sirouto

ここ20年くらいのネットの爆発的普及によって、メディアも爆発的に多様化した。テレビのリモコンの普及によるザッピング効果のようなことが、もっと大規模に起こっている。

2018-07-02 00:09:22
しろうと @sirouto

昔の地上波テレビがせいぜい十数チャンネルの競争だったのに対して、今やユーチューブなどの動画サイトでは、それこそ数千、数万のチャンネルがあることでしょう。

2018-07-02 00:11:00
しろうと @sirouto

昔なら、映画館にいて据え置きゲームをプレイするようなことは物理的にまずできなかった。しかし今だと、テレビのリモコンを変えるように、ブラウザのタブを変えれば、ゲームと動画を行き来することはわりと簡単にできるようになった。

2018-07-02 00:12:25
しろうと @sirouto

今のメディア環境では競争相手がすごく多くなったので、少しでもストレスを感じると読者/視聴者は、すぐに他のチャンネルに逃げてしまう。

2018-07-02 00:15:28
しろうと @sirouto

だから、現代の競争環境が、ソシャゲの形態を産み出す力になっている。あるいは、別のメディアだけれど、「なろうのチーレム」とかも、似たような形態になっている。

2018-07-02 00:17:32
しろうと @sirouto

現代のインターネットなどの情報環境のように、選択肢がきわめて多い状況で、コンテンツが勝ち残るためには、イニシャルコストの低さが重要になってきます。

2018-07-02 00:18:58
しろうと @sirouto

特にDMM(R)ゲームを想定した、ソシャゲのドメインで言うと、「単位時間あたりのキャラ/イベントの獲得数」が、たとえば株式市場での「ROI」のような、一種の指標に相当すると考えます。

2018-07-02 00:21:06
しろうと @sirouto

これをすごく平たく言うと、「ソシャゲは新作が次々来るんだし、キャラが楽にたくさん取れる方に、ユーザは流れていく」ということです。

2018-07-02 00:22:31
しろうと @sirouto

ここで注意しておくと、私はガチャを全面的に肯定している、というわけでもありません。ある意味ガラパゴスなガチャに依存しきったままでは、日本のゲームがグローバルに通用しなくなっていく、という危機感もあります。

2018-07-02 00:26:36
しろうと @sirouto

しかし、現在の市場を観察すれば、ソシャゲがガチャに依存しているのは明らかです。ビジネス上それを無視するのは難しいでしょう。

2018-07-02 00:27:55
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