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ガオ流ダイアログ・ファシリテーションについてのふりかえり

「ファシリテーションを教えて!ガオリュウさん」の語りをグラレコしてふりかえりをしてくれたびばさんのつぶやきのまとめです。本当にありがたい。感謝です!
ファシリテーション
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びば(森のフレンズ)ふりかえり読本シリーズ @viva_tweet_x
今日も師匠から「場」のファシリテーションについて学んできた。 「場」について軽視されてる、そもそも意識がないことも多いので、広まるといいなぁ。
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あなたは何をファシリテートする人ですか? という質問がされたら、私は「チーム」と答える。 ダイアログより狭いのかもしれないけれど、興味の方向は「何かしらの物事を進めようとしているチーム」なので、チームファシリテーターと名乗ってるのは方向として間違ってなさそう、と感じた。
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「ファシリテーション教えて!ガオリュウさん」を聞いてきました。「場」の考え方を軸に、さまざまなTIPSを知ることができました。明日あたりにまた思い出しながらふりかえりします。 pic.twitter.com/tzTKJUN7i4
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@DiscoveryCoach さんの「ガオ流 ダイアログファシリテーション」について、聞いた内容をふりかえる。
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ファシリテーションといったとき、人によって考えるものはいろいろある。会議、研修、ワークショップ、会話。 ひとえにファシリテーターといっても、何をファシリテートするのか?それによって考え方も違ってくる。 ガオリュウさんはダイアログ(人と人との会話が生まれる場所)をファシリテートする。
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場とはなにか?空間だったり、会話だったり、人と人の距離感だったり、定義は広い。 場を五感で見て、聞いて、感じて、六感で動く。場を観察した結果得たものを、人と人との場にフィードバックする。 このフィードバックをするためにも色々と手法はありそうだが、刹那的な判断が求められるため、直感。
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心理学や、伝え方など、テクニックはいっぱいある。でも、それを考えてから、効果的な方法を組み立ててフィードバックするのでは遅い。だから、経験に基づいた直感が大事になる。 たぶん、この直感がどれだけ研ぎ澄まされているかどうかが、ファシリテーション凄いな、と思う人との一番の違いだと思う
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(私見)もちろん色んなテクニックを知っておく、というのも超重要。そもそも知らなきゃ動けないことも多い。ただ、知っているだけではなく、それを色んな場面で使い続け、「こういうときはこうする」から「直感」にまで深化させておく必要がある。
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(私見)本人からすると当たり前のことを当たり前のように、やっているだけかもしれない。理論も理解できる。でも、瞬間的に考えていること、考えずにやっていることの引き出しが多いから、真似できないのだと思うんだろうな
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話の揺り戻しについて Aという意見と、Not Aという意見をファシリテーターは行ったり来たりする。させる。ファシリがAというとそちらに引きづられてしまうこともあるし、「何いってるんだ」と思われてしまうこともある。なので、意見を行ったり来たりしながら反応を見て、場の向かう方向を観察する。
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自分がAだと思っていても、ファシリテーターとしては言わない。自分とファシリの意見は分かれることもある。それでも場を優先し、より人や場に「作用」するような働きかけをする。 ある種の演技状態が、ファシリテーションをしているときの状態。
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(私見)反芻してみると、私もファシリテーターとして動くと意識的にしたときには、かなり演技のスイッチが入る。普段は8割ファシリモードなので、100%ファシリになるときにスイッチが入るイメージ。無意識の演技がさらに強化される感覚。 自分の意見をどうするか、は私は状況次第かな。
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ゴールについて あくまで場に集中するため、求められたゴールにはわざと到達させないことがある。参加者が何を話して、どこまで向かっていったのか、という到達点を見える化することで、「あとは自分たちでもやれるじゃん」という感覚になる。(依頼主からは怒られる、とのこと。)
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(私見) 私の場合、場合にもよるがゴールを最初に明確化して、そこに向かうように促すことが多い。ただ、ゴールはゆらゆら揺れるものなので、適宜すり合わせはしながら、みんなが最終的に進みたい方向を見つけていく。
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たぶん、ここはガオリュウさんのダイアログファシリテーションと、私のチームファシリテーションの考え方の違い。 私は、チームが良い方向に行くのであれば、必要であればゴール設定はどんどんする。というのは、共通のゴールを持った方がチームとして動きやすくなるから。
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必要に応じてティーチング、コーチングも使い分けるが、基本は場に任せる。自分が介入してゴールまで強引に導くと、自分が想定した100%までしか到達しない。それは、自分が決めたことを相手に押し付けているのと何も変わらない。でも、場を活性化することで120%、200%のアイデアが出ることもある。
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そういう意味では、根っこの考え方は近いのかもしれない。必要だから使う、はガオリュウさんも持っていそうだし。 会議、ワークショップ、チームでそれぞれファシリテーションのモードがちょっと違うのも、無意識だけど、場への介入の仕方が違うだけなのだとおもう。本質は同じ。
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楽しさについて ワークショップデザインなどで、「楽しくやってもらって帰ってもらう」は違う。楽しさよりも、後に残したいものは何か?を考えてデザインすべき。「最後にみんなが自分の言葉で表現できるか?」「持ち帰れるか?」が大事。
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(私見) ここは同意。私は「学習」「学び」にフォーカスすることが多いので、演出された楽しさよりも、何を持ち帰って欲しいか、を第一に考えて場のデザインをする。もちろん楽しさは大事だが、心に残らないのでは意味がない。 (ファインマン効果っていうのを最近知った)
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だから、私のワークショップデザインには、かならずふりかえりが組み込まれている。時間がないときでも、何を持ち帰るか、というのを自分たちで考えるようファシリテートする。 なお、良いアイデアを作る上でチェックインとしての「楽しさ」は活用すべきだと思っている。集中に繋がれば楽しい方がよい
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とりあえずこんなところかな。 ガオリュウさんのダイアログファシリテーションと、私のチームファシリテーションを対比することで、チームファシリテーションってなんだろう、というのがぼんやりと見えてきた気がする。
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ガオリュウさんは「当たり前のことをやってるだけだと気づかせる」と言っていたけど、たぶん、当たり前のことを当たり前のようにやるには経験がないとできない。議論の可視化すら、練習しないとできない人が多い。だからこそファシリテーターが重宝されるんだろうな 師匠、当たり前のことじゃないっす
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自分の強みをなかなか気づけないように、「自分の当たり前」が「みんなの当たり前」でないことに気づくには、フィードバックが大事。だから、フィードバックをくれる人は有難い。 こうやってふりかえったり、自分を俯瞰してみても気づけることはあるけれど、やはり他人からのフィードバックが一番。
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だから私はフィードバックを大事にしたいし、人のいいところをいっぱい見つけようといつも観察している。 なんか話ずれてきた。 会社そろそろつくー

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