私的クトゥルフ神話TRPGのアジト爆破対処

クトゥルフ神話TRPGで、アジトに突入せずダイナマイト等で爆破するよとかPLに言われた時の私的対処法。 機械的に対処するだけと思うんですけど、こういうノウハウってよく消失してしまってたりするので、備忘録的に残しておく。 「事足りない」じゃなくて「事欠かない」だった(死亡
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sim@狩人CD1 @sim_38

これはキチンと書こうとすると長くなるので分けますが、4つ観点があると思います。 1)そもそものシナリオの作り方の問題 2)PC側タスクの成否処理 3)敵側リアクションの処理 4)結末分岐処理 いちおう2)以降は「ワシが普通これくらいは常に考慮してる」話であと環境はテキチャ3時間×4回以下くらいを想定 twitter.com/healive28/stat…

2018-07-12 11:47:31
和夫 @healive28

あなたはCoCでKPをしています。 探索者達は中盤の探索で敵の魔術師カルト団体の正体に気付きました。 彼らは相談の結果、その建物を爆破することに決めたようです。 この建物には様々なイベントが存在しますが、爆破されればそれは無意味となるでしょう。 このとき、あなたの行う処理を述べよ。

2018-07-10 16:06:05
sim@狩人CD1 @sim_38

まずシナリオの作りの問題ですが、ワシの場合だとCoCでそもそもそんな凝ったアジトなりダンジョン的なものを作らないので爆破されたところで想定内の1アクションに過ぎず全然困らない

2018-07-12 12:13:28
sim@狩人CD1 @sim_38

まずメジャーな諸原作で、すでに魚雷をぶち込んで終了とか、核を叩き込んだが倒せなかったとかがある以上当然ダイナマイト程度は探索者も準備するだろう

2018-07-12 12:17:14
sim@狩人CD1 @sim_38

次にCoCのPCは脆弱で銃1発で即死・行動不能の可能性がある上、一時的恐怖でもまともな活動ができなくなるリスクを背負ってるので、凝った長大なアジト等準備してもPCがルール的に耐えられないので作るだけ無駄である

2018-07-12 12:20:50
sim@狩人CD1 @sim_38

加えて私認識だとCoCは戦術級ゲーム(ダンジョン攻略とか戦闘)が主ではなく戦略級ゲーム(アジトに突入するかどうか? 決戦で逃げるかどうか? を考える)がメインと思ってるので、アジトに突入するかを考えその結果爆破を選ぶのも戦略ゲームの1選択として当然あり得てそれに対応することこそが主眼

2018-07-12 12:27:17
sim@狩人CD1 @sim_38

……というわけでシナリオの作りがそもそもおかしくね? て思いますけど、公式シナリオでもその辺どうだろうというのがよくあったりするので、何というか。はい(΄◉◞౪◟◉`)

2018-07-12 12:31:49
sim@狩人CD1 @sim_38

次にPCアクションへの対処ですが普通に粛々処理すればいいだけかと。 どう入手するのか? 法的にどうなのか? 官憲に追われないか? どう設置するのか? どう爆破するのか? 敵に察知・対処されないか? 実施することで失われてしまうものはないか? これらに誠実に対処するだけで十分な冒険になるかと

2018-07-12 12:38:26
sim@狩人CD1 @sim_38

次、敵側対処ですがPCが爆破などの大きいアクションをしようとすれば当然、敵側もそれを危険視し察知・対処してくるリスクがありますので、敵に対してどれくらい情報漏洩してるかをチェックしてそれに合わせて対処すると良いかと。

2018-07-12 13:27:49
sim@狩人CD1 @sim_38

基本的にシナリオ中関わるNPCのうち最低1人以上は敵方に通じてるので(なければ作れ)、その人にどれくらいの情報を漏らしたかをチェックする。加えて違法兵器等を扱う業者は当然敵方にも通じてる可能性が高いので要チェック。PCが賄賂等用いて彼らを適切に口封じしてるかなど要確認

2018-07-12 13:32:01
sim@狩人CD1 @sim_38

敵側のリアクションですが、そういえば大昔のCoCリプレイだとPCのうちの一人が必ず敵に捕まって全裸で儀式の生贄にされる(エログロ!)展開がお約束として紹介されてましたが、爆破する→仲間PCを自らころす、というので抑止力にしてましたか

2018-07-12 14:42:22
sim@狩人CD1 @sim_38

漏洩した情報によって「危険度」を設定すると良いと思いますが、危険度が高くなるほど反撃が過激になっていくという想定で、最高レベルは映画レディプレイヤー1の報復くらいか、最近話題のオウ(手記はそこで途切れている

2018-07-12 14:48:02
sim@狩人CD1 @sim_38

危険度別リアクション例 ・低 ・協力者が協力中止を宣言 ・怖い人が手を引くよう言いに来る ・中 ・敵が交渉を持ちかけてくる ・PC or PCの家族が行方不明に ・儀式の実行を早める ・アジトが移転 ・高 ・敵に襲撃される ・PCの自宅が爆破される ・地下鉄に毒ガ(削除 ・敵は完全撤退する

2018-07-12 19:48:36
sim@狩人CD1 @sim_38

余談。敵のアジトですが管理上最小限必要な要素って4つしかないので、進展に応じてテクスチャを張り替えるだけと思います。 1)入り口 2)徘徊する脅威 3)儀式・神殿 4)邪神降臨

2018-07-12 19:52:48
sim@狩人CD1 @sim_38

結末分岐。 ・爆破で逆に儀式成就促進される可能性あり(生贄には事足りない)→決戦に行く? ・うやむや終了時は同様事件再発可能性を匂わせれば、いかにも一昔前のホラーっぽくてむしろ良い ・犠牲は、しっかり描写 ・犯罪者として追われる? →そこには二度と行けない →あるいはみなごろし(酷

2018-07-12 20:05:34
sim@狩人CD1 @sim_38

敵の逆襲は、諸原作で主人公or同行者が、敵対者に感付かれたあとどんな酷い目に遭わされたか、が参考になるかと

2018-07-12 20:11:46