2018年8月6日

レベルデザイン2018夏・各位仲良く

「レベルデザイン」 元々開発大規模化細分化に伴い海外で生まれた言葉、職能。海外との認識の差は今後日本の雇用や協業に悪影響を及ぼしかねないという懸念がある。今回ここ数日にわたって騒がしかったのは専門学校のサイトで「レベルデザイン(難易度調整)とは?」で誤用があり問題視された為。
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Unity仙人 @lucifuges

設計は試行錯誤して失敗してきた人が同じ轍を踏まないように上手くやる方法として学ぶものであって、「このようにやりたまえよキミ」みたいに上から押し付けて出来てないやつは無能みたいな扱いするのは違うと思うね僕も。あとだいたいゲーム面白くするために設計崩さざるを得なくなるしw

2018-08-03 22:41:13
あきもつ @Akim_X

俺的には、「レベルデザイン」の用語は、00年代に3D発展期のPC洋ゲーが多数輸入されてきた頃、レベルエディターも一緒に入ってきて、4Gamer等でも紹介され、意味を誤用する余地はなかった。 誤用を広める人々は、その頃のゲーム事情を知らない、レベルエディターとか触ったことない、って感じか。

2018-08-04 23:00:55
🧙🏼‍♂️げーむの虎の仙人かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

レベルデザインってのはユーザーにどういう体験をさせるか、どういう体験をするのか、それをデザインすることであって、なので難易度曲線だとかゲーム性だとかは、まあそのごくごく一部というか本質ではないとおもうんだな。

2018-08-04 23:59:42
🧙🏼‍♂️げーむの虎の仙人かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

てもレベルデザインのほんとの真髄って、ユーザー体験どーのとか小難しいことはどーでもよくて、単にユーザーに「おれすげぇぇぇー!」って思わせることなんだよな。

2018-08-05 00:40:39
🧙🏼‍♂️げーむの虎の仙人かいぽん🪄ぱぱら快刀⚔️ @kenji_kaido

モグラたたきゲームのレベルデザインをやらせてみればどのぐらいの力量があるかわりとわかる。 ちなみにモグラたたきゲームはまだ鉱脈が尽きてないので、ゲームシステムデザインさせても力量に違いが出るよー。

2018-08-05 00:49:09
UNDERTTT @UNDERTO_VG

amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%8… レベルデザインについては桝田 省治さんの「ゲームデザイン脳」で解説されている俺屍の難易度のデザインがとても感心したな。

2018-08-05 07:56:22
alwei @aizen76

業界人でレベルデザインという用語を正しく使えてる人は本当に少ないだろうなぁ…

2018-08-05 11:08:46
alwei @aizen76

これとかレベルデザイン警察にぶっ叩かれても仕方ないと思う…流石にもう少し書き方があるよなぁ… creategame-school.com/game-creator/p…

2018-08-05 11:35:15
下田 紀之|モトシモダ @noshimoda

レベルデザインの定義が「自キャラを動かして攻略していく面」の設計だけでなく「敵と戦闘するだけのいわゆるクエスト」の設計まで含むようになっても別にいいと思うのだけど、設計と難易度調整を混同するのはまずい。ゲームはまず設計ありきということが抜けてしまいかねない。

2018-08-05 11:55:10
フィッシャーまん@FitBoxing継続中 @fisherman0201

レベルデザイン=難易度調整ではないよ…

2018-08-05 16:52:26
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

レベルデザインという言葉の定義の話題いまだにわからん。ベテラン勢の説明している意味が全然わからん。 たいていのゲームはレベルデザインを修正したときに難易度も連動して変化するわけで、レベルデザインする作業は難易度調整も同時に行っていると言えると思うんだけど。

2018-08-05 20:07:30
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

1つ明らかにしておきたいんだけど、レベルデザインに「敵の配置」って含まれる? 含まれないなら自分の認識が違ったってことになる。 含まれるなら「難易度調整を含まない」って話に強い疑問を抱く。

2018-08-05 20:09:18
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@mizuharayuki 定義を理解している方によると「レベルデザインという用語に、難易度設計的なものは含まれない」とのことなのです。

2018-08-05 20:11:58
水原由紀/Yuki Mizuhara @mizuharayuki

@R_Nikaido うーん、例えばFPSのステージを作る人もレベルデザイナーと言うと思うんですが、この場合は難易度調整は入らないですよね。たぶん「難易度が適切かどうか」「適切な難易度は何か」を判断して調整する人とステージ上の大まかな方向性や体験デザインの人が別々だと考えればいいのかなあ

2018-08-05 20:16:33
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

レベルデザインという言葉の定義に関して詳しいと思われる島国氏と岩崎氏の発言。相反しているように読み取れるのだけどおれの日本語の解釈の仕方がおかしい? pic.twitter.com/ehTJOWSxqq

2018-08-05 20:20:47
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しふたー(ぞくせい:でんき) @shiftwinter

レベルデザインのレベルって面って意味のレベルを指してると思ったから難易度レベルのデザインってだけではなくてステージデザインの意味なのかと思ってた

2018-08-05 20:22:10
エローン大君 @erontycoon

個人的にレベルデザインの話する時は、「ユーザの心理を誘導する」以上は、普通に難易度に関しても触れざるを得ないと思うんだけども。 操作の習熟度とか見越してのオブジェクト(即死穴とか)や敵配置とかをするわけだし。

2018-08-05 20:24:24
エローン大君 @erontycoon

純粋に敵を全く同じ配置にして、難易度調整はその攻撃力・防御力のみで行う場合は、「レベルデザインに難易度の概念は介在しない」というのは正しいと思うけど、今どきのゲームでそれはなかなか無いしなぁ。 昔のゲームでもあっただろうか(DOOMあたり怪しいけど未プレイだ)。

2018-08-05 20:28:27
Satoshi Yoshida @satoshiyoshida_

相互関係だからコード変えたらメロディも変わる的な理解かな。ウィルライトがレベルデザインに関する言及してる記事があったと思うんだけど、本だったかな?

2018-08-05 20:28:43
藤原工房 @FujiwaraKoubou

レベルデザインは難易度が含まれると思う派 FPSやTPSにおいても自機の姿を隠せる障害物を置いたりするデザインは、難易度(置かないと難易度が上がる)を調整していると思う

2018-08-05 20:30:07
藤原工房 @FujiwaraKoubou

障害物とか遮蔽物を調整しないものは、レベルデザインではなくマップデザイン?じゃないかなと思う

2018-08-05 20:32:02
藤原工房 @FujiwaraKoubou

レベルデザインの円の中に、マップデザインが入る感じ?というかレベルの意味とマップの意味が同じだし、例えとして悪いかw

2018-08-05 20:33:03
藤原工房 @FujiwaraKoubou

FPS、TPSのワークフローとして、コンセプトデザインからレベルデザインに移った時に、当然大まかなマップ作成と同時に、当然、障害物の配置も同時にやると思うので、そこはやっぱりわざわざ分けずにレベルデザインとして全部含まれてくるんじゃなかろうか

2018-08-05 20:35:07
🐈 @alcohol_52

@R_Nikaido 客観的に見てると「レベルデザイン」という言葉より「難易度調整」の意味が双方で微妙に食い違っている気がします。

2018-08-05 20:49:05
しおにく @sionic4029

レベルデザイン定義論。10年くらい前にターミネーター送り込んで「[5]ボタン押すとスタミナがn減ってEXPがxもらえて、3回やるとスタミナゼロになって、全回復までy分かかるから、レベルが次に上がるz時間後で…」っていうのを「レベルデザイン」って誤用した奴をどうにかすると解決するのでは。

2018-08-05 20:54:22
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コメント

すいか @pear00234 2018年8月7日
「レベルデザインってのはユーザーにどういう体験をさせるか、どういう体験をするのか、それをデザインすること」って話はいいとして、じゃあ「レベルデザインってのはユーザーにどういう体験をさせるか、どういう体験をするのか」が「レベル」と呼ばれるその意味がよく分からないんだと思う。自分もそれが正しい定義である、と言われても「じゃあなぜそれをレベルと呼称しているのか」が全く想像できない。
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すいか @pear00234 2018年8月7日
岩崎氏自身が書いたこんな記事があるのだけど http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2 「まず「成長=レベル」と単純化するとして、例えば以下のように複雑化(と難易度の上昇)の設計を行えばいい。」って話から「それって難易度調整だよね」って誤読が広まったのだろうか。
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すいか @pear00234 2018年8月7日
音ゲーでいうなら恐らく「レーン数、オブジェクトの種類数(タップ、フリック(その方向)、ホールド、その組み合わせ」を定義するのがレベルデザイン、そして「実際にゲームでどれだけのオブジェクト(数、密度)を降らせるのか」が難易度調整、っていうイメージになるのだろうか。
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すいか @pear00234 2018年8月7日
野生の警察が組織されるぐらいには「誤用が広まってる」というのは分かるのだけど、それが正しいかどうかはともかく「そういう誤用が広まるのは、それなりに合理的な理由や背景が存在する」んだと思うんだよね。言い換えるなら「そりゃ誤用が広まっても仕方ないよね」っていう事情とでもいえばいいだろうか。警察の方々はただ取り締まるだけじゃなくて、そういう背景を想定してその原因を潰していっていただきたいと思うのだ。現実だって警察の役割は捜査だけじゃなく防犯だってあるわけだから。
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Koke @Koke1024 2018年8月8日
pear00234 この件で使われている「レベル」は、ドラクエをきっかけに広まって取り返しのつかなくなった「RPG」と、その中で用いられる「レベル」を日本で使われる意味で再定義されたものですね。 面、空間を表す「レベルデザイン」のレベルと、成長段階を表す造語としてのレベルを同じものとして扱ってしまうと「あ、こいつわかってないな」となるわけです。
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Koke @Koke1024 2018年8月8日
その点を正しく認識していても、ちょっとした行き違いで「あ、こいつレベルの意味混同してるな」と誤解されると、誤解を解こうとしても「あなたはわかってない、もう返信しません」と言われたりブロックされたりアスペルガーと思われたり第三者に陰口を叩かれたりすることが明らかになりましたね……。
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朝比奈むかで @asahina_mukade 2018年8月10日
間違いは誰にでもあるもの、指摘されて茹でダコになるよりは、かえりみて勉強し直す姿勢になりたい老人の一人ではありますがな
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