#CEDEC2018 Takashi Mochizuki リアルタイムツイート

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Takashi Mochizuki @6d6f636869

今日からCEDECです。初日の最初は任天堂の宮本さんによる基調講演。9:45からですが会場は早くも入場待ちの列。 #CEDEC2018 pic.twitter.com/OYAyUnUMce

2018-08-22 09:04:11
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

Japan's game developer conference #CEDEC2018 starting today. Nintendo Miyamoto kicking off with keynote. Doors not open yet but already lo------------------ng line. pic.twitter.com/yu42nY0Y6p

2018-08-22 09:12:15
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

基調講演の入場待ち列、屋外まで。もはや恒例。

2018-08-22 09:20:08
Takashi Mochizuki @6d6f636869

宮本さんの講演、始まりました。 pic.twitter.com/ee4qeNhSRE

2018-08-22 09:46:10
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。10年前の話をまずはおさらい。「グローバルに受け入れられるものを作るには自分の体験を大切にする。流行に流されるのではなく、オリジナルなものは個人の体験から生まれてくるのではないか」

2018-08-22 09:53:33
Takashi Mochizuki @6d6f636869

Nintendo Miyamoto: To make globally-accepted games, developers may want to look back their own experiences, not what's trending in industry.

2018-08-22 09:57:04
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。この10年で変わったことの一つはSNSの登場。従来メディアの力を借りなくても(広告・告知など)自分たちで発信できるようになったのは大きな変化。

2018-08-22 10:06:56
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。マリオやゼルダを例にあげ、「(遊ぶ人が考えるという意味で)遊ぶ人のクリエイティブがゲームをもっと面白くする」「ゼルダでは移動すること自体が心地よい、楽しい、というようにした」「マリオデも基本同じ」「小さな遊びをたくさん見つけられるようにした」

2018-08-22 10:13:43
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。「自由度が高いのが楽しいのであれば、CADが一番面白いのではないかと思ったことがある」ここでタレントスタジオの話。

2018-08-22 10:15:54
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任天堂宮本さん。マイクラの「特別な成功」はすごい。私も64の頃ビルダー系を考えたことがあったがどうしても面白くならなかった。マイクラでコンビニを作りネットにアップしている人を見つけたとき、「システムを理解している」と驚いた。

2018-08-22 10:20:24
Takashi Mochizuki @6d6f636869

Nintendo Miyamoto: Minecraft's huge success is astonishing. Thought of builder games in the past, but couldn't make them fun to play.

2018-08-22 10:21:48
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。「山内はかつてお客はハードを買いたいのでは買うのではなくソフトを遊びたいから仕方なく買っている」と言っていた。(なので)アプリに対してお金を払うという姿勢は変えたくない。ソフトの価値をわかってくれる人たちと付き合っていきたい。(続く

2018-08-22 10:45:14
Takashi Mochizuki @6d6f636869

以前欧州で本体に沢山のゲームバンドルをするという話が出たときも、「ゲームを買うならハードを無料にする」ならいいがその逆はだめだ、と反対したことがある。

2018-08-22 10:45:14
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。アイデアの引き出しにそれぞれ「なんでそれはダメなのか」というラベルを付けている。そういったいくつかの課題が一つの方法で解決できる方法が出たときに「それいける」となる。

2018-08-22 10:53:09
Takashi Mochizuki @6d6f636869

任天堂宮本さん。批判の声もエネルギーになる。大切なのは自分でそれをポジティブに返すこと。会議中などでも意識的に笑顔でいてどんどんポジティブに回すようにしている。

2018-08-22 10:54:16
Takashi Mochizuki @6d6f636869

CEDEC2018、次は任天堂による「明確で軽快なUI Nintendo Switch本体機能の制作事例」のセッションに。こちらのセッション、マスコミは写真撮影などもOKと確認取れておりますので、まあ、適宜。

2018-08-22 11:27:27
Takashi Mochizuki @6d6f636869

CEDEC2018、次は任天堂による「明確で軽快なUI Nintendo Switch本体機能の制作事例」のセッションに。こちらのセッション、マスコミは写真撮影などもOKと確認取れておりますので、まあ、適宜。

2018-08-22 11:29:00
Takashi Mochizuki @6d6f636869

Nintendo Switch本体UIセッション:周りを見回すと多機能でゲームも遊べるデバイスがたくさんあった。そこで、Switchは原点回帰をし、ゲームに特化、圧倒的にわかりやすく明快・軽快にすることにした。

2018-08-22 11:32:59
Takashi Mochizuki @6d6f636869

実際には多機能だけど、簡単「そう」に感じられるようにした。 pic.twitter.com/byBC20JTt9

2018-08-22 12:34:19
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

まずはゲームとそれ以外を分離、サイズや密度を調整してゲームを主役に。 pic.twitter.com/mYfk3x04NI

2018-08-22 12:34:26
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

また、レイアウトは上下を意識。少なく見せる事で整頓とメリハリを実現。 pic.twitter.com/AFcXNAgTvc

2018-08-22 12:34:29
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

ボタン配置について。デザインは使う人によって次の挙動予想がバラバラにならないようにボタンを1列にしたりグリッドにしたりするなど工夫、アルゴリズムと組み合わせた。 pic.twitter.com/BYmhnKHrqH

2018-08-22 12:34:35
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Takashi Mochizuki @6d6f636869

効果音もメッセージに合わせた。通常、エラー、警告などで鳴る音を同じにする、など。

2018-08-22 12:34:35