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作ってわかるレンダリングパイプライン CPUで3D描画 @ta_ka_tsu #iosdc #b

https://fortee.jp/iosdc-japan-2018/proposal/7a61f057-fccc-47de-99b0-048a25b162c3 ある人は言いました。「基本は理解・分解・再構築だ」と。 あなたは玩具や機械の仕組みを知るために分解してみたことはありませんか? 続きを読む
3D metal iosdc 2018 早稲田大学
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iOSDC @iosdcjp
Next up: 14:20 Track B / 作ってわかるレンダリングパイプライン CPUで3D描画 / Takatsu Youichi @ta_ka_tsu #iosdc #b
K-BOY💪11/29 筋肉.kt開催 @kboy_silvergym
作ってわかるレンダリングパイプライン聴きに来た #iosdc #b
Shuichi Tsutsumi @shu223
#iosdc #b のセッション人少ない。裏セッションが強いのわかるけど、CfPを僕なりに解釈すると「ゼロから作る3Dエンジン」って話だと思われ、すごくおもしろそうなんだけど。
ヒラノ風ドリア(Get back ~) @hiraraanon
高度なデバッグを必要としないためのノウハウが主になってくる #iosdc #b
takasek @takasek
位置は頂点の一属性に過ぎない。頂点には他に、色や法線といった属性がある。頂点によらない共通データ(光源など)もある #iosdc #b
noppe @noppefoxwolf
めっちゃ分かりやすいセッション。本読むよりこれ聞いた方が絶対いいぞ #iosdc #b
ヒラノ風ドリア(Get back ~) @hiraraanon
コードの変更、動作確認のサイクルが短くできると良い #iosdc #b
Chiharu Nameki @Ridwy
クリッピングて、はみ出しているときは境界に頂点を作り直すのか #iosdc #b
shiz(しず) @stzn3
見えない部分の処理を破棄する = カリング #iosdc #b
ストクロ @kurotyann9696
カリングて初めてしった。そういうことか。便利な言葉だ。 #iosdc #b
noppe @noppefoxwolf
一般的にカリングすると処理は軽くなるのかな #iosdc #b
setoh @seto_hi
ラスタライズ = ピクセル化 #iosdc #b
K-BOY💪11/29 筋肉.kt開催 @kboy_silvergym
頂点どうしの間の点のフラグメントは線形補完して決められる #iosdc #b
shiz(しず) @stzn3
すごい説明が丁寧で描画処理全然知らなくてもわかる。 #iosdc #b
setoh @seto_hi
深度情報はデプスバッファで保持しているので描画の順番が間違うことはない #iosdc #b
noppe @noppefoxwolf
流れが小分けになっていてめちゃ分かりやすい。 #iosdc #b
shiz(しず) @stzn3
SwiftによるCPUでのレンダリングパイプラインの再構築開始! #iosdc #b
K-BOY💪11/29 筋肉.kt開催 @kboy_silvergym
これは、、SceneKitとか使わないで3Dレンダリングするやつだ #iosdc #b
Shuichi Tsutsumi @shu223
あーやっぱめっちゃおもしろい。Swiftコードで読むと腹落ち感が全然違う。これ後で写経しよう。 #iosdc #b
shiz(しず) @stzn3
図で表示されていたものを改めてコードで解説しているので「こう書くとあの図のようになるのか」ってなってわかりやすい #iosdc #b
shiz(しず) @stzn3
シミュレータでデモ=Metalは一切使用していません #iosdc #b
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