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ゲームの「初見殺し」は徹底的に排除すべきか

ゲームの「初見殺し」について異を唱えようと思ったらそうでもなかったお話。 また、ゲームとは「認識」と「対応」の繰り返しで進んでいくものである、というお話も。
ゲーム ゲームデザイン 考察 ゲーム論
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
個人的には「初見殺し」というものは徹底して無くすべきだと考えてる。ゲームってやつは、何かしらを「認識」して、それに対する「対応」を行うものだと考えているんだけど、初見殺しとは、その「認識」 ができないものを指すわけなのよ。つまり初見殺しはゲームとして成立していない、と考えるよ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)昔は「覚えゲー」「パターン構築ゲー」と呼ばれるゲームは多くあったけど、今はそのようなゲームは廃れた。ごく一部のシューティングやアクションにあるだけだ。それも玄人向けの狭い作品。それらを好む人間は一種の変態であり、感覚が狂っている人間だから対象外とする。(失礼)
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)いや、考え方を変えるべきかもしれない。初見殺しを多く含むゲーム(=覚えゲー)というものは、ゲームをプレイすればするほど、危険を「認識」出来るようになってくるのか。ゲームとは成長を実感するためにあるもの。その前提であれば、次第に認識し上達出来る覚えゲーは優れたゲームなのか。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)とはいえ、幾度となく死を味わうことを強いる「覚えゲー」は一般人にとって苦痛のほうが強いため変態向きの仕様であることは間違いない。現代のゲームは、危険やチャンスをいかにしてプレイヤーに分かるように、かつさりげなく伝えるかを重視しているし、すべきなのだ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)んで、さっき「認識」と「対応」の話をちらっとしたけども、ほぼ全てのゲームは「認識」と「対応」を繰り返すことで進めていく。「敵機が弾を撃ってきた→避ける」「敵がジャンプしてきた→昇竜拳で落とす」みたいにね。このとき、認識が出来ないモノは「理不尽」とされるわけだけど…(続く)
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)逆に「認識」ができると何が良いのかというと、「ドキドキ」あるいは「ワクワク」を味わうことが出来るのよ。敵が攻撃を認識出来たらドキドキを味わうことが出来るし、レベルアップが認識できたらワクワクを味わうことが出来る。ドキドキワクワクするゲームは面白い。これは当たり前だよね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
(続き)まとめると。「認識出来ないゲームは理不尽≒つまらない」「認識出来るゲームはドキドキワクワク≒面白い」ということになるわけです。非常にシンプルな話だけど、じゃあそういうゲームを作るにはどうすればいいか。そこが難しいんだろうね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
その流れでひとつ面白そうなゲームシステムを思いついた。アクションゲームで、「予知」能力のある主人公。能力を発動させると、敵が攻撃行動を仕掛けてくる1~2秒くらい前の段階でどのような攻撃を仕掛けてくるのか視覚的に表示される。必ず「認識」が出来るゲーム。面白そうじゃない?
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
一旦おわり。あとでTogetterにまとめとこうかな。
しめじ @Shimejii
@R_Nikaido ちょっと違うけど似たような発想のゲームでPSPからでてる「己の信ずる道を征け」ってのがあるよ。自分の過去のプレイと協力するゲームで、一度経験したことを振り返って再度体験できるシステム
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@Shimejii あのゲームの元となったフリーゲームを遊んだことがありますー。過去の自分と一緒に進んでく感覚は妙な感じで凄く素敵でしたね。
exp777 @exp777
@R_Nikaido 覚えゲーは一見認識できないような兆候を認識して対応するのがおもしろいのかなと思いました。なので僅かな違いが認識できない大多数の人は理不尽に感じると。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@exp777 さっきどこかのタイミングでpostしましたけど、覚えゲーってのは反復学習することで、「次はあれがくるな」みたいに、記憶を元に「予測」ができるんですよね。だから「対応」が出来るようになる。繰り返されるゲームオーバーに耐えられるなら、楽しめると思います。
exp777 @exp777
@R_Nikaido ここでの「予測」とは「認識」を全く行わずにすることですか?それとも「認識」の一種ですか?
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@exp777 「認識」の一種として言ってます。「次に何が来るか認識している」ということですね。
exp777 @exp777
@R_Nikaido ありがとうございます。つまり「覚えゲー」は「認識」のプロセスにゲームオーバーが入っているということで、最後に書かれていた新ゲーム案はこのゲームオーバーを取り除いてしまおうということですね。勘違いしてました。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@exp777 そんなカンジです。ちなみに『ベヨネッタ』なんかは攻撃してくる前に敵が光ったりしてた気がするので予知システムに近いものが標準搭載されてるようなもんですね。
垂木いすゞ @Isuzu_T
ニカイドウレンジ(@R_Nikaido)さんの初見殺し批判が面白い,とか言いつつここ数日紅魔城伝説(悪魔城ドラキュラの東方版)にはまってたわけだけど.あれって覚えゲーだよね.とくにボス.道中はそれほどでもないけど,ボスなんかは明らかにパターン組むまでが勝負.
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@Isuzu_T ありがとうごぜーます! 初見殺しは必ずしも絶対悪じゃないという結論に至ってますのでそこんとこどうぞよろしくです。
垂木いすゞ @Isuzu_T
@R_Nikaido 兆候皆無の初見殺しはやっぱ駄目だろとは思うわけですか? 画面外から突然攻撃されるとか,特定の場所に立っていると回避不能の攻撃をされるとか,そういう系の.
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@Isuzu_T 自分の中ではそういうものを総称して「初見殺し」と言ってました。ちなみに、繰り返しプレイして「覚える」ことで、「次はこれがくるな」と「認識」出来るようになります。なので繰り返し死ぬことを前提にすれば、初見殺しも「認識」が出来るようになります。人を選ぶ仕様ですが。
垂木いすゞ @Isuzu_T
@R_Nikaido 問題は初見殺しそのものではなく,情報の与え方の問題だ,ということですかね.『このよくわからないものから意味(パターン)を見出せ』というゲームは,『明らかな兆候が見えるから避けてくださいね』というゲームよりハードル高いよね,と.
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@Isuzu_T 「初見殺し」はその名の通り必ず1回は殺されるものなので、繰り返しリトライする忍耐を強いるんですよね。その繰り返しを楽しいと感じる人間はいるとは思いますが、現代日本では少数派だと思います。ただ、結局は好みの問題なのかもしれません。
垂木いすゞ @Isuzu_T
@R_Nikaido リトライが当然のものであるという認識があり,なおかつリトライするのに簡単な道中を延々とやり直させられたりしなければ,結構ハードルは下がるんじゃないか,というのが私の意見というか,感想ですかね.思いがけず初見殺しされ,道中が長いとダレるので,それがなければ,と
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@Isuzu_T ですね。覚えゲー色の強いゲームではリトライポイントの設置位置やリトライ時のロード時間などが重要だと思いますね。そういえば、『プリンスオブペルシャ 時間の砂』では、リトライが「時間を戻す」という方法で、ネガティブさを感じさせなかったのが素晴らしかったです。
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コメント

絶望の果てに希望を見つけ太郎 @tyo_heiki 2011年4月27日
僕はあんまゲームしないですが「なにくそー」って意欲が湧き上がるから初見殺しいいと思います。ただ、「ものすごいがんばったら倒せるかも」って余地を初見のときにプレイしてる人が抱くようなパワーバランスじゃないとダメかなと思います。逆も然り
現役マジカルガール @_sakumikura 2011年4月27日
つまり攻撃パターン毎に名をつけて認識しやすくしてくれる東方は、STGの割には親切設計ということですね
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
私も「初見殺し」完全否定派、排除派で、昨年のCEDECのポスター発表でもそのような話はしました。「覚える過程が面白い」とか、「死ぬ方がやりごたえがある」とか、ゲームデザイナー/レベルデザイナーの逃げとしか思えません。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
リトライによってプレイヤーの技術の上達を期待するアーケードゲーム型のバランス取りと初見殺しは全く別の問題なのでそこは混同なきよう。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
リトライによってプレイヤーに期待することが、技術の上達ではなくて、帰納法による解法の発見だとアウト。てゆうかMMORPGの場合は全て後者なんだけど、あれもそろそろ変わるべきかなーと思う。ネットで情報交換するのが面白いとか。もうそういう時代でもないかと思う。
新宿のスパイ @rakkyotenkabutu 2011年4月27日
初見殺しは『知識系』に分類されるレベルデザインで、『知識系』は知っていれば誰でも対処可能なものなので、むしろ『技術の状態』よりも達成感を感じやすかったりする印象。初見殺しで問題なのは『知らない=死』な事だと思う。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
RTSのシングルプレイレベルだと、初見殺しのないように作ろうとすると、ストーリー上劇的な展開が作りにくいので、ここはどこも悩みながら、あるいは割り切って作ってる印象。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
RTSのシングルプレイレベルにおける初見殺しとは、「背後に急に敵の増援部隊が出現する」とかいうもの。壁に守られてたのにストーリー上の理由でその壁が崩れるとか。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2011年4月27日
RTSの例だと、事前に知ってるのと知らないので戦略が全く変わってしまうから問題。どうせシングルプレイだから、ストーリーを楽しむものだからと割り切ってるのが現状。
type-100 @FAtype100R 2011年4月27日
対処できるはずのないところを対処できると俺sugeee感が強くなるな
あっと寿司 @atsushi015 2011年4月27日
ゲームオーバーなしで、失敗すると同じステージを繰り返す仕様のゲームが昔あったなあ。
ガーティア @abcgatia 2011年4月27日
一時期話題になってたI wanna be the guyはこれの最たるもんって気がしますね。難易度調節によってリトライポイントが増減するってのはなかなか面白い対処法だと思った。あれのおかげで気軽に「死にゲー」を体感できますしね。
柴田秋 @aki7ito 2011年4月27日
I wanna be the guy.とかの動画を見るかぎりは初見殺しというか、死んで覚える類の楽しみみたいなものはある気がする。素人ウケしないというのは同意だけれど。メタルギアとかも新しい作品なんかでは最高難易度で敵兵に発見されたらゲームオーバーなんてやつもあって、アレをノーコンテニューでクリアできたときは異常な達成感があったな。
柴田秋 @aki7ito 2011年4月27日
最近では、理不尽なほどの高い難易度は製品を長く遊んでくれるための制作側の良心なのじゃないかと思い初めてきている。
Rick=TKN @RickTKN 2011年4月27日
>理不尽なほどの高い難易度は製品を長く遊んでくれるための制作側の良心なのじゃないか コンシュマーの場合は、製品を早く売らせない為の小細工とも思えますが・・・・・・。
らはると教皇 @lahalt 2011年4月28日
ゲームのあるべき論より、日常の文脈におけるゲームの位置づけを考えた方が有益に思える。昔は特定の場所、ゲームセンタや友人の家でしかゲームができなかった。所見殺しゲーの方が日常にゲームの事を考えられて楽しかった。今は好きな時にゲームができる。だから直感的に楽しめるゲームが歓迎される。
らはると教皇 @lahalt 2011年4月28日
問題は自分がやってたころの感覚で所見殺しゲーに未練を持つクリエイターやだだ流行にのってヌルゲーを量産し続ける企業。もうコンピューターで動作する特殊性だけでは売れなくなった。乱立するコンテンツに対してどう自身を売り込むか-それをクリエイターが真剣に考えなきゃいけないんじゃないかな。
船木屋紫一 @Funakiya 2011年4月28日
初見殺しのパターンを集めた「人生オワタの大冒険」というFlashゲームがあって出たときは楽しかったんだけど、まさかロックマン9で初見殺し満載の内容になっていたので唖然としちゃいました…。まぁロックマンってそういうもんだよねとわかっている層ならいいんですけども。
雲居雁乃 @kumoikarino 2011年4月28日
面白い話題だね。ただ、初見殺しっていうのは裏を返すと「タネがわかれば出来るもの」でもあるから、全員に達成感を味あわせたい場合は有効かなと思う。 どの道製作者が要求するレベルに達しない場合は次に進めないのでそこで詰まってゲームを投げる層を生み出すよりは漏れ無くリトライしてもらった方が公平かも。
S.A.M. @SAM_tak 2011年4月28日
基本意味もなく初見殺しを設置するのは慎重に排除すべき、って点で同意。初見殺し、つまり「わからなければまず死ぬが、分かってしまえば回避は簡単」はプレイヤーが危機的状況に置かれていることを表現する演出、という意識があれば、アリなんじゃないかな
lastline@おばけみる島 @lastline 2011年4月28日
リトライ、つまりコンテニューの方法を変えるというのもアリなはずで、その辺は模索されてますね。プリンスオブペルシャ・時の砂とか
砂鉄@少しずつ生き返る @fepfeil 2011年4月28日
死ぬことを前提に作られてるといえば不思議のダンジョンなどのRogue系は外せないと思うんだけど、誰も話題にあげてなくて悲しい。
あがー☆不和のオーブ @agawakun 2011年4月28日
SHTにおいては道中大半がその場復活パワー沢山ばら撒かれになって死に抜けできる今、アクションの初見殺しで解法が見出せず詰まる様は、選択肢ミスったらゲームオーバー直行の黎明期のADVを彷彿させる。
大木 @n_ooki 2011年4月28日
最近だとデモンズソウルを面白いと思うか諦めて投げちゃうか、その辺のゲームに対する姿勢つーか、ゲームに何を求めてるのかってとこでだいぶ人によって違ってくるんだろうなぁと。
aco_yo. @acoyo 2011年4月28日
「初見殺し」はゲームバランス上必要ならあったらいい、必要なけりゃ要らないってだけのことではないの? 個人的には「覚えゲー」がデフォなんでリトライはそんなもんかと思ってるけど。でも、確かに強いんじゃなくてひたすら堅いだけのボスや、ともかく「初見殺し」をコケ驚かし程度にしか考えてないゲームは増えてるよね。
ES@激辛 @ES_gekikara 2011年4月28日
「初見殺し」が悪になるのは、デスペナルティの厳しさと、「初見殺し」を解く過程の楽しさが関わるから、一概には語れない話題ですよね。 本当にゲームデザインは難しい。
wat / loopdrive @shugoh 2011年4月28日
シューティング苦手っていう友人だってやりこんだ果てにシルバーガンワンコインとかできるのに、できないからってそれをゲームのせいにするとかほんと雑魚。「このゲームは自分にはできません」って言えば済むんだよ。雑魚キャラにカマ掘られるくらいの初見殺しとかいくらでもあんだろ。
カミルバ@DQX:ドスファンこ @KAMIRUBER 2011年4月28日
予兆が全く無い、100%運に依存している、かつゲームデザインがやり直し前提に出来ていない。こういうゲームがダメなのであって、初見殺し単体が是か非かと決め付けられるものではない。
カミルバ@DQX:ドスファンこ @KAMIRUBER 2011年4月28日
極端な話、ノベルゲームは完全な初見殺しだよね。どの選択肢を選べばどんなルートに進むか、最初は全く予想が付かないんだから。
芳野竜一 @yocchiino 2011年4月28日
初見殺しなシチュは、その多くは覚えれば特に障害では無くなる場合が多い。「はじめはこんなに難しかったのに今では楽勝」という、達成感を得られる。
Tin Lion[オルタ]⋈ @Tin_Lion 2011年4月29日
ゼノブレイドって予知システムがあったような。やったことないのでうろ覚えですが・・・。
ピコメン @picopicomen 2011年4月30日
理不尽さを感じたらそこでゲーム止めて買い取り値が高いうちに売っちゃう。そういう時にふと「このゲーム作った人は最後まで遊んでもらいたいわけじゃないのかな?」と思う。初見殺しはゲームを継続させる気持ちを削る人を増やすだけ。
橋本 新義 @Shingi 2011年4月30日
ニカイドウ氏がおっしゃった「予知」システムに近いものは、実は「飛竜の拳」アーケード版にありますね。動画 http://www.youtube.com/watch?v=W9zyNszsyes の最初にチュートリアルがありますが、赤い○で自分のガードと敵に対する攻撃が見えるというシステムです。ただし、決して効果的ではないのですが(^^;
翹揺 @TightsHIME 2011年5月6日
リアルタイムのゲームでしか語られてないけど、RPGでも初見殺しはよくある。というかRPGなんかで言えば初めて戦う敵は見た目と名前でしか判断できないのだから、敵のバランスのさじ加減で初見殺しが横行するようになってくる。RPGについて全く言及されてないのが残念。RPG初見殺しの具体例はFF4DSのボス全般やメガテンSJのアスラ辺り
BIT VADER_雑貨・玩具 @zentaroh 2011年5月7日
任天堂の面白いところは初見殺し云々事前情報云々じゃなくて、たとえテレホンパンチでも2つ3つ同時だと避けるのが難しいでしょ?って概念を持ってゲームを作っているところ
luckdragon2009(rt多) @rt_luckdragon 2011年5月10日
FF13 のラスボス、その他(ボソッ) ...最近、FF はラスト近くで挫折するケースが多くて。(かなり挫折感強いゲームだなあ。FF13 は。まあ、だからすぐに再開できるんだろうけど。)(映像が静止しないから、分かりにくいのも困る)
りんもっく@新呉鎮守府 @lynmock 2011年5月11日
初見殺し上等。殺しに来ないゲームなんかゲームじゃない
YAMBSA @yambsa 2011年5月11日
初見殺しは演出だと思う。不慮に死んでしまう運命にあったはずの主人公をプレイヤーが救う的な。あるいは難所を切り抜ける主人公TUEEEEEEEEE的な。
云々 @koteitan 2011年5月11日
それが初見殺しだと言えるってことは絶対全員そこで一度は死んでるはずで、言わばそういう道筋をみんな歩む形のゲームなわけで、特にそこでくやしさとか不快感は生じないけど
糸くず @ramd21 2011年5月17日
初見殺しが面白いかどうかじゃなくて、覚えたら誰でも回避できるものを回避して楽しいかどうかだと思うんですが 自分は覚えたら回避できるものを回避しても達成感は得られないので、そんな記憶力テストみたいなゲームは面白くないです いつやっても回避できないかもしれないものを、回避した時のほうが達成感がありますね
@honey8823 2011年5月18日
場合によるなあ…初見殺しが面白いのは例えば世界樹の迷宮の罠系か。逆にこれはひどいと思ったのはFE蒼炎のしっこくハウス。まあどちらも伏線(誰かの落し物を発見!とか、ボスとしっこくの会話とか)がないわけじゃないけど
核力 @pon326 2011年5月18日
型に嵌まる楽しさと適切に反応する楽しさは全く別物なので、ゲームという単位で一括りにすると好みの違いとかって結論になるしかないか。
ナスカ-U-KWS-179 @Chiether 2011年5月18日
昔は、難易度上げるために、そういう理不尽さを設置せざろうえなかった事も忘れないでください。 でもそこには必ず「パターンによって突破できる」という道があって、記録して、情報集めて…『攻略』という言葉が相応しかった時代があるわけです。
ナスカ-U-KWS-179 @Chiether 2011年5月18日
私の経験からすれば。 カプコンのD&Dだって、ドルアーガだって、クインティ裏モードのバレリーナのボス戦だって、メトロクロスのスケボーやクラッカー。ですら初見殺しです。 マイティボンジャックのマップ途中にある移動先がペナルティエリアなのも初見半殺しだったと思います。
大根クレファ @kurefa 2011年5月19日
そもそも初見殺しって何を指すんだろ。誰もが新規にプレイで必ずエンディングまでたどり着けないゲームは一本道のノベルゲーム以外殆ど初見殺しになっちゃうんだけど。
大根クレファ @kurefa 2011年5月19日
例えばうちの母に推理ゲームやらせたら、最初の選択肢でキャラの名前が分からずに躓いて投げちゃったわけで。これも初見殺しになるのだろうか?
i_say999 @Isay_BLUNIN 2011年5月23日
娯楽に定跡無し。 ゲームデザインの理想というものを科学的に突き詰めて行けば 「初見殺しは慎むべし」というのは一つの結論として全く正しいと思う。 が、そこをあえて初見殺しさせる事によってキャラや技の"格"を演出するとか、 ファンにのみ通ずる様式美的なお約束だったりとか、 「ちょw初見殺しかよw」とウケを取ったりとか、 そういうものもまた娯楽で取られる方策の一つではある。
lefu @lefu 2011年5月25日
逆に初見殺しが醍醐味のゲームってあるのかな?
りおくんだけど少し旅に出るよ @rio_hyuga 2011年5月27日
↑だからさ、それこそI wanna be the guyとかだって
柴宮両兵衛(伊予守・重高・幻鶴) @ShibamiyaRyobee 2011年5月28日
創作なんだから,排除すべきかなんて切り出し方が既におかしい。表現としてうまく使える自信があるのなら思うようにたたき込んで,どや顔で(あるいは真摯に)反応を見ればいいだけのことで,ゲームに限った話じゃない
云々 @koteitan 2011年5月28日
初見「殺し」だけが批判にさらされるのが逆に面白い。宝箱が2つあって1つ目開けたら空だったから次は2つめを試すことと、左に居たらいきなり踏み殺されたから次は右に寄って置くことに違いはない。
フィーブル @FblYuyu 2011年5月29日
初見殺しというとまず最初に思い浮かぶのは、R-TYPEな訳だけど、これはパターン構築ゲーの金字塔と言って差し支えない。昨今だとX-BOXのLIMBOとか。この手のものを排除しようと言うなら、それはただのヘタレで、やらなくて良いとしか言いようが無い。ただ、明らかに手抜きである初見殺しでさえ無い理不尽なものは徹底されて排除されるべき。
フィーブル @FblYuyu 2011年5月29日
そもそも、趣味・嗜好には、個人差があるのだから、それを満遍なく満たすゲームは売れはするだろうけど、可も不可もないゲームになりさがるだけで、良いゲームと一概に言えるものではない。故に初見殺しゲーも一種のジャンルであって、それをデザイナーの驕りというのは、自分の根性の無さを転嫁する八つ当たりでしかないと思う。嫌な人は、やらなければいい。
|_ ◉ ) @kakinoha_ 2011年6月22日
パッケージ販売のゲームは基本的に作者→ユーザーの一方通行の世界。ユーザーは「作者のオナニー(失礼!)」が自分に合っているか否かでプレイの可否を決められる。そういう感じだと思う。今は選択肢が爆発的に多いのがいい。
sinsix @sins6 2011年7月13日
「容易なリトライによりゲームオーバーを認識のステップとしている」というのは面白いな。1プレイ自体は短いゲームや、引き返せるセーブポイント直後の強敵とかか。
zellon @zellonfire- 2011年7月20日
「覚えゲー」「パターン構築ゲー」の駄目な点 * 覚える負荷と、その結果得られた知識は邪魔なお荷物なだけで基本的にウザイ。 * 攻略法がガチガチに決まっていて、作者の意図通りに操作させられる感。 作者の「ああしろ、こうしろ」みたいなのが見えてしまうと興醒めする。
六花 @sekka_hex 2011年9月3日
別に初見殺しでもペナルティが少なければそこまで気にならないし、個人的なもんだと思うけど、昔のゲームは確かに理不尽な初見殺し多かった気はする。シレンみたいに知らないと死んでしまうけど、回避する方法が1つではなくてそこに偶然や賭けが絡んでくる死んでナンボっていうのは面白いと思う。・・・ゲームのジャンルごとに分けて考えたほうがいいんじゃない?そのゲームにおいて「死」がどれくらいの負荷なのかって辺りで全然違うし。
@_nabbe 2012年7月5日
アー、ヤバイのはアレね、アーケード音ゲーで2曲目に選んだ曲が初見殺しだったりすると「ウヒョー無理だこれアハハハハハ!!!!!」ってなるね。 選曲したのは自分だから7割くらいまでは自分が悪いわけだけれど...
いくた♥️なお/レイフレ21 E40 @ikutana 2015年1月10日
同じ初見殺しでも、何が起こったかわからないうちに即死してしまうのと、徐々に押されていって死んでしまうのとでは全然イメージが違うと思う。
tarosuke @tarosukenet 2015年2月28日
TPゲーでキャラクターには見えてるはずなのにプレイヤーには見えないという初見殺しもあるなぁ...。しかもFOVが画面に合わせてあるので視界が狭いこと狭いこと。
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