「エロゲシナリオライター勉強会的なもの」の報告まとめ

assaultさん(@assault__)のツイート見かけて気になっていたけど読む暇が無かったのでtogetterとかにまとめられたら読もうと思ったら全然まとめが作られなかったので自分でまとめました。 感想ではなく「どういう内容だったか」、「どんな質問・回答があったか」を知りたい人向け。
シナリオ・ライター エロゲ 創作論 勉強会
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「エロゲシナリオライター勉強会的なもの」とは?

保住圭さん(@hozumik)が主催した勉強会的なもの。
2019年1月26日に開催され、70名前後が参加。
その勉強会で出た話題や感想まとめなどをまとめました。

保住圭(受肉)📖新婚同士ですることぜんぶ1/18発売&おまちょろ3巻発売中 @hozumik
本日、ふと予定が空いたというライターの皆様、飛び入り参加歓迎しておりますので、どうぞご一考くださいませ。 #エロゲシナリオライター勉強会的なもの twipla.jp/events/349807
assault @assault__
今日は保住圭先生主催のエロゲライター勉強会に参加してきました。 事前に申請された質問事項や現地での質問事項にみんなで答えるという形式で、なるほどと思わされる意見もあったかと思います。
assault @assault__
ただ、「これって主に純愛ゲー、広くみても和姦ゲーに限定の話では?」というものが特に前置きなく話をされていて「辱ゲーライターは肩身が狭いぜ!」と思ったのは秘密です。 おそらく分類的にも辱ゲーライターは少なかったでしょうけど(吐血
assault @assault__
まあ、そんなことはともかく、今回の勉強会で質問にあがったことを、自分的な考えのまとめとして回答していこうかと思います。 基本的に正解のない話なので、ワシの考えが正しいんじゃ! という意味ではなく現地で答えていたらこんな感じだったのかなーというメモ書き程度のモノですが。

Q.テキスト生産スピードを上げるにはどうすればいいか?

assault @assault__
Q.テキスト生産スピードを上げるにはどうすればいいか? プロットを書き上げた際は面白いものになると思っているのに、いざ書くとなると遅くなってしまう。 プロットを書いている時とシナリオを書いている時の誤差はどこで生まれるのか。 すばらしい回答が出てたので今更感ですが、自分の考えをば。
assault @assault__
ラフ絵の時は脳内で必要な線を補完するのでよさげに見えるけれど、線画にしようとすると、その中の線を限定しなければならないので難しくなる、と同じ理論かと思っています。 すなわち「曖昧だからこそ面白げに脳内補完してしまう」ので、プロットの時は面白そうに見えるのではないかと。
assault @assault__
その中からテキストとして明確なものを作っていこうとする時に時間がかかるのは宿命。 なので、時間がかかるのは仕方ないと思っています! ……というと回答になっていないので、自分的方法としては「いきなり大正解を引けると思わないこと」を念頭に書いています。
assault @assault__
いきなり最高のテキストが書ければいいんですが、自分天才じゃないんで無理ッス。 なので、ある程度のラインでよしとしつつテキストを書いています。 その上であとからよさげに修正をかけていく方法を採っています。 問題は、ある程度スピードは上がるものの、クオリティが犠牲になりやすいことです。
assault @assault__
60点のテキストを算出しておいて後から直すと、65点にはなっても70点にはなりにくいです(点数の感じ方には個人差があります ぶっちゃけまるっと書き直した方が早くなってシーンを捨てることもあります。 そうすると、総量的にスピードが落ちるという地獄が発生します。 ……難しいですね、この問題。
assault @assault__
あと、自分は後ろに行くほどスピードが出るタイプですが、結局それって「最初はキャラを動かしきれてない」んですよね。 キャラが掴めていないのも確かですが、キャラ自身の取れる選択が多すぎるからではないかと。 そのシーン内でどんな結果を呼び込みたいかを明確にすると、若干迷いが減るかなと。
assault @assault__
人によって答えの出し方や、そもそもどのくらいで「スピードが出てる」と感じるかにもよるんですが、一応こんな感じかなと。 最初からスピードを出すのは個人的には諦めてます、はい(ダメじゃん

Q.自分のアイデアやプロットはありきたりと言われてしまう。

assault @assault__
Q.自分のアイデアやプロットはありきたり、今までに見たことのあるものばかりと言われてしまう。新しい観点やアイデアを引き出す為のアイデアの使い方、集め方はないか。 個人的にはこれにはある程度明確な答えがあります。 勉強会で発言された方の内容と結構被ってるのですが気にしない方向で。
assault @assault__
ありきたりと言われるのは、ネタがありきたりなのが問題ではなく、つまんないんです。 誰が言ったか忘れましたが「普遍的な話でも面白ければ王道、つまらなければマンネリ」だそうです。 つまり、パターンは普遍的だけど、そこにかかっているスパイスが薄い、ということではないかと。
assault @assault__
これも誰が言ったか忘れましたが「予想は裏切れ、期待は裏切るな」です。 読者の大半は期待しているストーリーがあります。 その方が展開的に安心するからです。 それに乗っかった上で、半歩予想をずらすと「おっ、面白いな」となるのかと思います。
assault @assault__
全く予想外のストーリーで面白い話を書く人もいますが、そういう人は天才なので真似出来ません、というか真似しちゃいけません、火傷します。 主人公がペットボトルになってヒロイン達に水分補給と称してキスをしまくるエロゲとか俺には書けません……。 なので、凡人には凡人の戦略が必要です。
assault @assault__
王道、結構じゃないですか。 王道の何が悪い。 俺は王道ライターです。 俺の書いた辱ゲーは大体同じ展開ですよ。 ヒロインが変身して戦って犯されて凹んで復活してボス倒して終わりですもん。 でも、それぞれに味が違っていて面白さを担保して(いるつもりでい)ます。 何が違うか、「味付け」です。
assault @assault__
ステーキで言えば、デミグラスソースか和風ソースかトマトソースかレベルの差です。 いいんですよそれでも。 天才ゲーを目指すなら全く別の方式が必要ですが、普遍的な話の中に「ここを感じ取って欲しい」という強いキーをしっかり入れ込むことで、マンネリから王道に変わるのではないかと。
assault @assault__
この思考、一つ問題があって「連続でプレイされるとマンネリに見えてしまう」という爆弾を孕んでいます。 以前、ゲームの発売日が1ヶ月遅れで似たようなゲームがでてしまい「展開が一緒」とツッコまれたことがあります。 ごめんなさい、いくらソースを変えても食傷になるのはどうにもならない(吐血
assault @assault__
とはいえ、基本はやっぱり「この作品のポイントを明確に見せる」ことが大事なのかなと思います。 言葉で直接書くのか、描写で想像させるかの違いはあると思いますが、作品の推しポイントを浮きだたせることが、マンネリと言われない為の一つの方法なのではないかと思います。

Q.序盤の掴み方が苦手だがどうすればよいか

assault @assault__
Q.序盤の掴み方が苦手なのですが、皆さんはどのようにしているか。 得意な奴などいないッ! 等というと身も蓋もないので、これについては場合分けが必要かと思います。 すなわち、スロースタートでいいシナリオとそれじゃダメなシナリオ。 具体的には「雰囲気重視などのゲーム」VS「特化ゲー」
assault @assault__
おっとその前に、大事なことがあります。 これを差し置いて話をしてはいけないと思います。 すなわち「掴みとはなんぞや?」です。 その正体が曖昧模糊としたまま話を進めると、自然と答えも曖昧になります。 その結果「分かったような気がする……ッ!」と某ニンジャマンみたいになってしまいます。
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コメント

CD @cleardice 2月7日
個別にはそれなりに趣向を凝らしてるけど連続で見るとウゲッとなるの最近だとなろう系とかに感じるやつだな・・・