編集部イチオシ

8x8ドットで漢字は作れるのか? 出来る 出来るのだ

読める!私にも読めるぞ!!(´・ω・`)
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西谷 亮 @nin_arika

今はドットが細かいし、当たり前のようにフォントのビジネスが成り立っていますね。 昔のゲームはすべて手作り。漢字は必要最低限でしたね。 ビックリしたのはMSXのグラディウス2、8×8のドットで漢字に見えるフォントを作っていたのは驚愕ですよ! 8×8ドットで漢字作れたんだw

2019-02-08 22:28:53
こうやまP提督㌠フレンズ @zweisser

@nin_arika ちょうどさっき、プチコンでこんな話題を書いていましたw twitter.com/7F000001/statu… なおごく一部の漢字は昔のマイコンにもあり、PC-8001には年月日時分、MZ-80K/Cには火水木金土もありました。

2019-02-08 23:30:25
::1 (Godot) @7F000001

@zweisser 一覧表は一つめの様な物を HTMLとJavaScriptで 昔作りました。 文字の画像は埋め込みなので サイズがw 当時IEがdata属性に 対応して居らず orz 因みに漢字が実装される前辺り。 結局一々見るのが面倒くて 殆ど使わずに…。 普段漢字の入力は自作ツールを 使っています。 pic.twitter.com/aZmhB86thi

2019-02-08 20:33:04
::1 (Godot) @7F000001

@zweisser 一覧表は一つめの様な物を HTMLとJavaScriptで 昔作りました。 文字の画像は埋め込みなので サイズがw 当時IEがdata属性に 対応して居らず orz 因みに漢字が実装される前辺り。 結局一々見るのが面倒くて 殆ど使わずに…。 普段漢字の入力は自作ツールを 使っています。 pic.twitter.com/aZmhB86thi

2019-02-08 20:33:04
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西谷 亮 @nin_arika

@zweisser なんと!凄いですね! やっぱり8×8で漢字作れたんですね!

2019-02-08 23:34:35
しぇりりん(すいみんたりない) @m_sheririn

@nin_arika 源平討魔伝のタイトル文字を揮毫したのが故中村雅哉元社長というのも有名ですけど、ポスターの文字とタイトル画面の文字を比べるとかなり違いあるけど実際そこまで気づかないですね…割と人間の脳がうまく変換してくれる感じです

2019-02-09 11:32:27
SeeNA! @seena

@nin_arika はじめまして。 美咲フォントはゴシック、明朝ともに用意されております。すごいですよ! littlelimit.net/misaki.htm

2019-02-08 23:09:03
goodmoon @goodmoon

@nin_arika @snapwith MSX(1)版のハイドライド3も8x8の漢字を頑張ってましたが、テレビでは判別不能と判断したのか漢字解読表が入ってましたw

2019-02-08 22:34:07
しんさん @shinsan68k

MSXのハイドライド3は8ドットの漢字何の苦も無く読めてたよ。 漢字がどうたらといってたやつはやってないやつなので要注意な! ・ ・ ・ 読めないのは数字だ!

2019-02-09 19:19:31
ごりぽん @goripon_tw

8×8ドット漢字と言われると思い出すのはMSX1版ハイドライド3。すでに単独では読めなくて解読表が載ってたよな…(苦笑)。現代において同じように8×8で漢字を表現しろと言われても出来る人は少ないだろうし、そもそも8×8ドットフォントなんて必要ともされていないと考えるとちょっと寂しい。 twitter.com/nin_arika/stat…

2019-02-09 12:08:02
goodmoon @goodmoon

@Rai_ru493 @nin_arika @snapwith うわ、ありがとうございます 本物がでてくるとは! 「職」は無理ですねw

2019-02-09 00:35:07
🎼🌈らいーる𝕏🐰⛅🍆🧀⭐️🍭🧡🐑 @Rai_ru493

@goodmoon @nin_arika @snapwith すみません、画像は拾い物です これを『職』と言い張る開発者と、これを『職』と認識するプレイヤー、人間の脳ってすごいですヽ(´▽`)/

2019-02-09 07:55:02
鼻柱に @dontneedprotein

@nin_arika それ小学生ながらに思ってました! MSX2買わなくても漢字表示見れるんだ!って感動してました! あと、komamiの8ビット漢字表記が最も楽しめるのはシャローム(魔城伝説3)っていうアドベンチャーゲームだと思います。

2019-02-09 16:55:18
鼻柱に @dontneedprotein

@nin_arika シャロームじゃなくてシャロムでした… pic.twitter.com/OvBHvivrPZ

2019-02-09 16:57:52
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1re1 @1re1

@shinsan68k K社が #MSX 1で 8x8 ドット漢字表示を実現し、製品に生かしていた事実を、我々は後世に伝えねばなるまい。 pic.twitter.com/8vjviMkkeY

2019-02-10 04:03:45
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1re1 @1re1

@shinsan68k しかも後に、更に膨大な 8x8ドット漢字表示を実現させていた「魔城伝説Ⅲ シャロム」でも、個人的には「一文字たりとも読めない漢字は無かった」・・・今考えれば想像を絶する苦労があったと思います。 youtube.com/watch?v=mzpPsR…

2019-02-10 04:10:31
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1re1 @1re1

@shinsan68k 細かく言えば シャロムの場合、さすがに8x8は無理で、1行間を作る事で、濁音を上部に追いやり、一部の漢字の上部分もそこにドットを置くという発想で実現させた。それはやはり直近のグラ2での経験が生きているからなのでしょうし。

2019-02-10 04:14:49
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

PCエンジンCDROMのBIOSに漢字搭載するために、当時のハドソンのアーティストが総動員で漢字のドット打ちまくっていたのを思い出すw

2019-02-08 22:30:10
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

多分16x16ドットフォントはNECからの提供だと思うんだよね。すげー98フォントだったから。あれを12x12に縮小して、潰れて読めないのを全部、手で直すって作業をハドソンのアートの連中がやってて、毎日、僕の横でまんがさんが死にそうな顔をして、ドット打ってたのを思い出すw

2019-02-08 22:33:14
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ただ、あの12x12ドットがなかったら、PCエンジンCDROMはあそこまで使いやすくはならなかったのは間違いない。12x12のおかげで文字数を結構表示出来て、実に素晴らしかった。誰が考えたのか知らないけれど英断だったと思う。

2019-02-08 22:36:29
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

320ドットモードで横26文字。当時のパソコンでは横40文字。テキストを工夫すれば「あたかもPCのゲームがそっくりに移植された」ように見えた。12ドット漢字は偉大だった。

2019-02-08 22:51:43
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

スタッフロールの画像が、256ドットモードでの16ピクセルのフォント。ゲーム画面が320ドットモードでの12ドットフォント。どんだけたくさん表示できるかわかります。イースⅠ・Ⅱは12ドットなしには移植は不可能と言ってよかったですw pic.twitter.com/mwBYJLZF7b

2019-02-09 12:05:17
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高野隼人 @Takano_Hayato

当時の解像度で16ドットフォントってのはマジにデカいんで(実際に表示してみるとそのサイズ感にビビる)、膨大な数のフォントを全修正してでも12ドットフォントを実装したのはマジに英断だった訳だけど、これを提案したのはやっぱハドソン側だったのかな。

2019-02-09 12:11:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ハドソン側の提案なのは間違いないんですが、誰だったのかはわかりませんね。ただ僕も「あーそりゃいいですよ! 16ドットでかすぎるんで!」って言った記憶はありますんでw ちょっと興味が出たので、FBで当時のメンツに聞いてみます。 twitter.com/Takano_Hayato/…

2019-02-09 15:16:07