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西谷 亮 @nin_arika
今はドットが細かいし、当たり前のようにフォントのビジネスが成り立っていますね。 昔のゲームはすべて手作り。漢字は必要最低限でしたね。 ビックリしたのはMSXのグラディウス2、8×8のドットで漢字に見えるフォントを作っていたのは驚愕ですよ! 8×8ドットで漢字作れたんだw
こうやまP提督㌠フレンズ @zweisser
@nin_arika ちょうどさっき、プチコンでこんな話題を書いていましたw twitter.com/7F000001/statu… なおごく一部の漢字は昔のマイコンにもあり、PC-8001には年月日時分、MZ-80K/Cには火水木金土もありました。
127.0.0.1 (Godot) @7F000001
@zweisser 一覧表は一つめの様な物を HTMLとJavaScriptで 昔作りました。 文字の画像は埋め込みなので サイズがw 当時IEがdata属性に 対応して居らず orz 因みに漢字が実装される前辺り。 結局一々見るのが面倒くて 殆ど使わずに…。 普段漢字の入力は自作ツールを 使っています。 pic.twitter.com/aZmhB86thi
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西谷 亮 @nin_arika
@zweisser なんと!凄いですね! やっぱり8×8で漢字作れたんですね!
しぇりりん(アニメジャパン行く予定) @m_sheririn
@nin_arika 源平討魔伝のタイトル文字を揮毫したのが故中村雅哉元社長というのも有名ですけど、ポスターの文字とタイトル画面の文字を比べるとかなり違いあるけど実際そこまで気づかないですね…割と人間の脳がうまく変換してくれる感じです
SeeNA! @seena
@nin_arika はじめまして。 美咲フォントはゴシック、明朝ともに用意されております。すごいですよ! littlelimit.net/misaki.htm
goodmoon @goodmoon
@nin_arika @snapwith MSX(1)版のハイドライド3も8x8の漢字を頑張ってましたが、テレビでは判別不能と判断したのか漢字解読表が入ってましたw
しんさん @shinsan68k
MSXのハイドライド3は8ドットの漢字何の苦も無く読めてたよ。 漢字がどうたらといってたやつはやってないやつなので要注意な! ・ ・ ・ 読めないのは数字だ!
ごりぽん @goripon_tw
8×8ドット漢字と言われると思い出すのはMSX1版ハイドライド3。すでに単独では読めなくて解読表が載ってたよな…(苦笑)。現代において同じように8×8で漢字を表現しろと言われても出来る人は少ないだろうし、そもそも8×8ドットフォントなんて必要ともされていないと考えるとちょっと寂しい。 twitter.com/nin_arika/stat…
goodmoon @goodmoon
@Rai_ru493 @nin_arika @snapwith うわ、ありがとうございます 本物がでてくるとは! 「職」は無理ですねw
らいーる @Rai_ru493
@goodmoon @nin_arika @snapwith すみません、画像は拾い物です これを『職』と言い張る開発者と、これを『職』と認識するプレイヤー、人間の脳ってすごいですヽ(´▽`)/
じゅがーる(固定ツイ) @jugaad20471120
@nin_arika それ小学生ながらに思ってました! MSX2買わなくても漢字表示見れるんだ!って感動してました! あと、komamiの8ビット漢字表記が最も楽しめるのはシャローム(魔城伝説3)っていうアドベンチャーゲームだと思います。
じゅがーる(固定ツイ) @jugaad20471120
@nin_arika シャロームじゃなくてシャロムでした… pic.twitter.com/OvBHvivrPZ
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1re1 @1re1
@shinsan68k K社が #MSX 1で 8x8 ドット漢字表示を実現し、製品に生かしていた事実を、我々は後世に伝えねばなるまい。 pic.twitter.com/8vjviMkkeY
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1re1 @1re1
@shinsan68k しかも後に、更に膨大な 8x8ドット漢字表示を実現させていた「魔城伝説Ⅲ シャロム」でも、個人的には「一文字たりとも読めない漢字は無かった」・・・今考えれば想像を絶する苦労があったと思います。 youtube.com/watch?v=mzpPsR…
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1re1 @1re1
@shinsan68k 細かく言えば シャロムの場合、さすがに8x8は無理で、1行間を作る事で、濁音を上部に追いやり、一部の漢字の上部分もそこにドットを置くという発想で実現させた。それはやはり直近のグラ2での経験が生きているからなのでしょうし。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
PCエンジンCDROMのBIOSに漢字搭載するために、当時のハドソンのアーティストが総動員で漢字のドット打ちまくっていたのを思い出すw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
多分16x16ドットフォントはNECからの提供だと思うんだよね。すげー98フォントだったから。あれを12x12に縮小して、潰れて読めないのを全部、手で直すって作業をハドソンのアートの連中がやってて、毎日、僕の横でまんがさんが死にそうな顔をして、ドット打ってたのを思い出すw
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
ただ、あの12x12ドットがなかったら、PCエンジンCDROMはあそこまで使いやすくはならなかったのは間違いない。12x12のおかげで文字数を結構表示出来て、実に素晴らしかった。誰が考えたのか知らないけれど英断だったと思う。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
320ドットモードで横26文字。当時のパソコンでは横40文字。テキストを工夫すれば「あたかもPCのゲームがそっくりに移植された」ように見えた。12ドット漢字は偉大だった。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
スタッフロールの画像が、256ドットモードでの16ピクセルのフォント。ゲーム画面が320ドットモードでの12ドットフォント。どんだけたくさん表示できるかわかります。イースⅠ・Ⅱは12ドットなしには移植は不可能と言ってよかったですw pic.twitter.com/mwBYJLZF7b
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高野隼人 @Takano_Hayato
当時の解像度で16ドットフォントってのはマジにデカいんで(実際に表示してみるとそのサイズ感にビビる)、膨大な数のフォントを全修正してでも12ドットフォントを実装したのはマジに英断だった訳だけど、これを提案したのはやっぱハドソン側だったのかな。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
ハドソン側の提案なのは間違いないんですが、誰だったのかはわかりませんね。ただ僕も「あーそりゃいいですよ! 16ドットでかすぎるんで!」って言った記憶はありますんでw ちょっと興味が出たので、FBで当時のメンツに聞いてみます。 twitter.com/Takano_Hayato/…
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コメント

夢乃 @iamdreamers 12日前
8x8で漢字、一所懸命作ったなぁ。4つ纏めて16x16のも作ったり。
ayaqui@キュニコス派 @aya_qui 11日前
「鷹」が綺麗に表示できると宣伝してたのは何だっけ?
飛鷹隼 @junhiyoh 11日前
X1でも漢字ROM叩いただけだと16×16かつグラフィック扱いでしか漢字表示出来ないのでアセンブラで間引きコード書いて擬似16×8とか8×8を疑似テキスト処理したりとかしてたなぁ……あとPCGの標準定義スプライトにも幾つか漢字パターン入ってて結構重宝したりしたわ
飛鷹隼 @junhiyoh 11日前
国内でフォントが商売になった走りって案外X68000のSX-WINDOW Ver.3.0のベクターフォントセットじゃなかったっけ……SX-WINDOW用の追加フォントセット、TAKERUで買った記憶があるぞ……
うつお @U_2O 10日前
ハイドライド3なついwでも文脈あるから結構読めてたけどな
かたの @marostyle 10日前
漢字単体だけ置かれると読めないのがちらほらあるけど、前後の文字や送り仮名で読めるっていうのが脳が補完してる証左なんだろうなと思う。
かにたま @kanisato 10日前
たしかクロノトリガーだったかで、魔王の“魔”を“まだれ”+“マ”で表現していて驚いた記憶がある
nekosencho @Neko_Sencho 10日前
Macの古いOSについてた丸漢フォント(ドットで作られた文字)は9ドットまでだった
しぇりりん(予定潰れるわ多分) @m_sheririn 6日前
kanisato コナミの沙羅曼蛇MSX版でもあります。魔の漢字は手書きするとき省略形でこれ使うの結構ありますね…
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