角川&ニコ動の2019年3月期業績予想下方修正のまとめ

期初にV字回復を計画していたのがことごとく空振りして下方修正に至った経緯をまとめました
ドワンゴ 経営 ニコ動 カドカワ
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マッシナ @massina
カドカワの第2四半期の決算が出たので、いつものニコ動の数値アップデートしたのを貼っておくけど、別にあなたのために作ったんじゃなくて自分のために作っただけで、感謝してほしいとかそういうのじゃないんだから! (申し訳程度のツンデレ要素) pic.twitter.com/DxYmub1sOt
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マッシナ @massina
続き。年齢構成とかログインアクティブユーザ数とか。ログインUUはログインしなくても見られるようになった一時要因の大幅減からさらに減少していて、もうログインしてまで見てコメントつけたりするんじゃなくて、軽く見る程度になってるのでしょうかね。 pic.twitter.com/YFbuM7eKCh
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マッシナ @massina
あ、前回のコピペしてきちゃったから第2四半期になってますが、第3四半期です、第3四半期!!
マッシナ @massina
それで、期初予想ではWebサービスセグメント(過半がポータル事業≒ニコ動)では58億の増収、20億の増益が計画されていて、かつポータル事業の収益構造がこうなりますよという説明がありました。セグメント内部の事業の組み換えも勘案すると、都度課金で100億くらい増収しないと辻褄が合わないのですが pic.twitter.com/0njZLQ0cWZ
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マッシナ @massina
内訳が明確に開示されてない一方で、比率や成長率が言及されているので、辻褄合うように数字を調整すると、ざっくりこんな感じではないかと推測したのだけど (青く網掛けしたところが私の推測数値) pic.twitter.com/JTQACpbcTj
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マッシナ @massina
今回の修正ではWebサービスセグメントで売上で93億円、営業利益で28億円の下方修正となってますね。なので売上に関しては、プレミアム会員数が計画比下振れしていることもありますが、これは計算するとわかりますが金額としては小さく、ほとんどが都度課金が空振りしたことが要因と言えそうです pic.twitter.com/TM9PjSbv5O
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マッシナ @massina
言えそうです、じゃなくて、下方修正の要因として説明されていることときっちりと整合性が取れますね、ということですね。 pic.twitter.com/gClhg714mS
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マッシナ @massina
利益については、下方修正が利益28億/売上93億なので30%くらいの限界利益率なの?と表向き考えてしまいますが、期初の計画ではインフラコスト(固定費)の削減が8億想定されてましたので、特に他に一時費用が発生してないのであれば実質的には都度課金の利益率は40%くらいが想定されてたかもですね pic.twitter.com/dtPRlqT4uR
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マッシナ @massina
ちょい補足。上で述べてきた都度課金というのは、これも期初の決算説明会資料にありますが、ゲームと投げ銭と明記されています。下方修正の理由に挙げられているのはまさにこれらということです。あとプレミアム会員数は底打ちが計画されていたがそうなってない、ということです。 pic.twitter.com/AWgdwX81VK
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マッシナ @massina
以上です、じゃなくてゲームセグメントの方も書いときます。 期初計画だと88億円の増収、41億の増益が計画されてましたが、本日の修正では売上で93億円、利益で37億円の下方修正となっており、これもほぼ空振りというか、テクテクテクテクどんだけ期待してたんだよ・・・という感じですね pic.twitter.com/BU18RRExLZ
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マッシナ @massina
第3四半期の決算説明会資料にはさらにこの程度の詳細は書いてあります pic.twitter.com/fHKC4XGM5K
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マッシナ @massina
映像・ゲームセグメントでは期初の段階では意外な強気予想について、海外へのライセンスと版権収入の増、既存ゲームのSteam向け収益、Conan Exilesや世紀末デイズなどのゲームでヒットを想定、未来のミライなどの映像でヒットを想定、などが考えられましたが、まさかテクテクテクテクだったとはという
マッシナ @massina
テクテクテクテクというのを繰り返し見たり書いたりしているとテケテケを思い出しますね ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86…
マッシナ @massina
しかし、昨今のバカッターだのバカスタグラムだのバイトテロについて、それが「ニコ動ではない」というあたりにモバイル化・アプリ化などスマホ対応に遅れたまま完全に流れを取り戻せなかったとか、サービス展開がカジュアルなライブや動画の配信に向かなかったとか、色々思うところがありますね
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ドワンゴのvtuber関連に対する見解とカドカワへの業績インパクトについては発表時にnoteに書いてましたのでそちらもご覧ください(宣伝)
有料ですみませんね

リンク note(ノート) ドワンゴのバーチャルキャスト関連の発表とカドカワの業績への影響|massinaの企業分析小ネタ|note ■本日のドワンゴの発表 本日、ドワンゴが4月からはじめたバーチャルキャストの追加発表を行い、ついに今後の収益の柱として位置付けられる「投げ銭」についても発表しました。発表内容は簡単にまとめると Vギフト(投げ銭)の実装、8月1日から 無料ツールの提供(S-courtのカスタムキャスト、IVRのVカツ) ドワンゴとインフィニットループのJV、バーチャルキャスト社の設立、2桁億円の投資..

コメント

H0rihit0.S @CP_Clown 2019年3月10日
運営が~、残当、オワコン、色々言葉は出てくるけど、やっぱ寂しいなぁ…ニコニコ…
Hacchi @2mocccck 2019年3月11日
まあ10年もったんだし頑張ったほうなんじゃないかな。会社の体質が変わってきたって話もチラホラ聞くけど、そういう意識改革が実を結ぶのはもう少し先だろうし。
緑川だむ @Dam_midorikawa 2019年3月11日
要因として言えるのは「PCからスマホへのプラットフォーム交代を乗り切れなかった」「動画投稿者報酬制度導入の遅れ」かな
SUDO@大和さん可愛い @sudo_simoigusa 2019年3月11日
玉石混交から石が多すぎて、検索性やフィルタリング機能がもっと良ければなあという感はあったのと、結局は鉱脈掘りきったんでしょうなと
霜月 @Simoduki__ 2019年3月11日
何度も言われているけどやっぱり超会議などの開催費を開発費に当てたら違った未来があったのじゃないかな…。
water20 @water20 2019年3月11日
最近は、VTuver関連に力を入れていますね。VRMという人体モデルのフォーマットを無料で公開して業界標準にしたり、バーチャルキャストというVTuberが配信できるソフトを作って無料で配布したり、平日20時から VRadio というバーチャルキャストを使ったVTuberの番組をニコ生で配信していたりしています。またTVアニメ「バーチャルさんがみてる」もやってますね。・・・私はプレミアムに入らずに楽しんでますがw
叢叡世Степин Будимир @kusamura_eisei 2019年3月11日
年齢別見ても10年もの間新規参入はなかったってことだよな。高齢化しているのだな。
マッシナ @massina 2019年3月12日
つまりそのvtuber関連で投銭で皮算用していたら空振りした、というお話なのですね。 vtuber関連については発表時にnote書いてたのでそちらもご覧ください(途中まで)
nekosencho @Neko_Sencho 2019年3月12日
そもそもテクテクなんて聞いたこともなかったから宣伝不足でかいだろうね。 ポケモンGOとはりあうつもりで作ったみたいだけど、あれでは例えば孫との話題にとやってる老人層にはひびかないし、ポケモンGOではもう子供っぽいと背伸びしたがる層には本家ともいえるイングレスが待ってる、どこを狙ったゲームかよくわからん
nekosencho @Neko_Sencho 2019年3月12日
どうせならニコニコにおけるリアルな特典とかが得られるようにしとけば、ニコニコユーザにはウケたんじゃないか、そのゲーム。
gcucgixcgihic @gcucgixcgihic1 2019年3月12日
伸びてる時にインフラ改善は意味あるけど、減ってるときに改善しても意味ないだろ。内容も3年遅い。どうせなら動画は捨ててライブに特化するとか、全く意味のなかったカドカワとの協業メリットを徹底的に追及するとか、ドラスティックなことをやったほうがいい。
gx9900 @GX9900GUMDAMX 2019年3月16日
kusamura_eisei まあスマホで見にくいならご新規入らんわな。
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