【俺得】GDC19で語られたパンツァードラグーン制作に関するアレコレ

野生の男(@yasei_no_otoko)さんによる実況報告。 これ、ソースの場所はわからないだけで紛失しているかは未確認ってことなのかな……AZELリメイクなり移植頼むよーーーーー!(切実)
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野生の男 @yasei_no_otoko

入社1年後にセガサターンの企画書を作る仕事が回ってきた

2019-03-21 06:03:30
野生の男 @yasei_no_otoko

当時開発中だったバーチャファイターを見せてもらい、人型のモデルが柔らかく動いているのを見て同じようにリアルな生き物を動かすことができればインパクトがあるだろうと考えた pic.twitter.com/6LbyxiqmQD

2019-03-21 06:05:43
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野生の男 @yasei_no_otoko

最初期の企画書、当時はファンタジーでホーミングレーザーでは無かった #PanzerDragoon #パンツァードラグーン pic.twitter.com/MhhFmCLKCk

2019-03-21 06:06:43
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野生の男 @yasei_no_otoko

当時ナムコのスターブレードが好きで、スターウォーズ的な世界観で遊べるところや、音の演出が好きで「一つの物語」を作ろうと考えた pic.twitter.com/LAIi73aPjq

2019-03-21 06:09:41
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野生の男 @yasei_no_otoko

ポリゴンのキャラクターで幕間カットシーンを作り、ステージに合わせたBGMを作りドラマを演出した

2019-03-21 06:09:42
野生の男 @yasei_no_otoko

ビジュアルコンセプトは楠木学氏が作成。スターウォーズやオネアミスの翼やDuneなどの世界観を参考にしたパンツァードラグーンの世界観を構築した pic.twitter.com/ADuV9mfORE

2019-03-21 06:12:26
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次に二木氏が「旧世紀」と言うキーワードを考案し、ゲーム全体のフィクショナルな出来事に一つの方向性が作られた。 pic.twitter.com/B7rH55d3Ef

2019-03-21 06:12:28
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大友克洋さんの描いたベガのタッチも参考にしている

2019-03-21 06:14:42
野生の男 @yasei_no_otoko

パンツァードラグーンの現生人類が立ち上げた「帝国」は第一次世界大戦の兵器をモチーフに旧世紀の発掘物を足してデザインが行われた pic.twitter.com/ofWdsahpSV

2019-03-21 06:14:43
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プレイヤーのドラゴンと敵である攻性生物について。旧世紀製であるドラゴンと純血種の攻性生物は装甲を付け、無いものが野生化した変異種の攻性生物としてデザインされている pic.twitter.com/4ryc5F4SxO

2019-03-21 06:17:25
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これらの設定から、自浄作用の無くなった星が舞台のワールドデザインも作成し、ツヴァイ、AZELを含む世界観を構築した pic.twitter.com/qvcWevXi8U

2019-03-21 06:17:26
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野生の男 @yasei_no_otoko

「3D性能だけはプレイステーションの方が高い」という評判はセガの社内でも聞こえていた。セガサターンは「究極の2Dハード」で、その上でパンツァードラグーンを表現するためにラスタスクロール機能などを活用したレベルデザインを行った pic.twitter.com/6CCuHBXNm9

2019-03-21 06:19:39
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野生の男 @yasei_no_otoko

サターンのポリゴンは変形スプライトで描画されていて、ポリゴンの数だけテクスチャを用意する必要があり、テクスチャも当然歪んだ。パンツァードラグーンではプログラマがテクスチャマッピングツールを作成して割り当てを行った。

2019-03-21 06:22:54
野生の男 @yasei_no_otoko

当然ながら3D性能はプレイステーションよりも低かったが、これらの制約と工夫が功を奏して荒廃した世界観にマッチした映像を表現できたと今振り返ると考えられる。当時はPS1のお披露目イベントでリッジレーサーを見てプログラマーの須藤さんと「どうする?」って言っていた

2019-03-21 06:22:54
野生の男 @yasei_no_otoko

その頃の記憶で未だにプレイステーション1の事を考えるとイラッとしてしまい、プレイステーションクラシックのCMを見るのが辛かった

2019-03-21 06:23:46
野生の男 @yasei_no_otoko

初代パンツァードラグーンの反響から続編であるツヴァイとAZELの開発が決定し、同時進行で開発が行われた #PanzerDragoon #パンツァードラグーン pic.twitter.com/4ZpxKqsac6

2019-03-21 06:24:59
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野生の男 @yasei_no_otoko

二木氏はAZELに関わり、吉田氏はツヴァイに関わる事になった。 pic.twitter.com/idkEIBnEsD

2019-03-21 06:25:54
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野生の男 @yasei_no_otoko

パンツァードラグーンはプレイヤーが動く奥スクロールSTGと、動かないガンシューティングの2つが混在しており、開発がとても難しかった。また、リプレイ性に問題があり、初代では難易度を上げる事にしたが難しいという評判があった

2019-03-21 06:30:33
野生の男 @yasei_no_otoko

ツヴァイでは難易度を落としてSTGの面白さを出すという矛盾を解決することにし、ルート分岐と自動難易度調節を実装した

2019-03-21 06:30:33
野生の男 @yasei_no_otoko

ツヴァイでは地面の高低差を表現するために、スクロール面の地面を切り替える事で接地からの飛翔を表現しプレイフィールが大幅に向上した pic.twitter.com/tqEwKIvSHG

2019-03-21 06:30:34
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野生の男 @yasei_no_otoko

ツヴァイの自動難易度調節ADECシステムはシューティングをより多くの人が楽しめるようにディレクターの近藤さんが考案した pic.twitter.com/vzziWexLNn

2019-03-21 06:31:41
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野生の男 @yasei_no_otoko

プレイヤーの腕前によって難易度を6段階に切り替える1996年では先進的なシステムだった

2019-03-21 06:33:18