#平成の体験型エンタメを振り返る 第3夜「2007年〜2014年」
#平成の体験型エンタメを振り返る の第3夜を開始します。 2015年〜2019年を扱った第1夜・第2夜のまとめはこちらをご参照ください。 togetter.com/li/1342534 togetter.com/li/1342982 今夜は2007年〜2014年について、振り返ります。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:36:47(一回、2012年〜2014年で刻もうと思ったのですが、細かすぎる気がしたので、一気に2007年までまとめる方針に切り替えました) #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:37:36・節目に記録しておかないと、後年にわからなくなるための振り返りです。 ・私が漫然と振り返っているので、遠慮なく突っ込んでください。 ・後日、ARG情報局の記事としてまとめる予定です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:38:122007年を境にしたのは、2007年にリアル脱出ゲームが生まれたからですね。 同時に、欧米で生まれたARGを日本でもはやらせようと試みられたのがこの時代だからです。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:41:07ただ、2010年の状況は arg.igda.jp/2011/01/2010.h… 2012年の状況は arg.igda.jp/2012/12/201120… に記録を残していますので、まずは2013年〜2014年の状況を振り返ろうかと思います。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:46:10@epi_x suzuki-ku.jugem.jp/?eid=60 2011年の鈴木区さんのこれがわりとウマくハマってた印象あります
2019-04-29 22:49:202012年〜2014年の謎解き業界は、すでにSCRAPへの依頼が積み上がっていて、案件を受けきれなくなっている状況でした。それを背景に、SCRAP以外の謎制作会社が商業案件を受けて伸びていった時期でした。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:55:35現在も活動を続けるよだかのレコードのドラマチック謎解きゲーム1が2012年2月。NAZONAZO劇団さん(ハレガケさん)のサンタ姫の初回が2012年末。 よだかさんは自主公演の好評もあり、2014年にはニコニコ超会議とゲームマーケットの周遊謎解きを手がけます。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 22:55:35リアル脱出ゲームの人気から、アニメやゲームのコラボ案件も増えてきたのを(今は亡き)イベンティアやナゾメイトが受けていたのもこのくらいの時期でした。 体験型謎解きイベントの人気に比して、商業案件の制作側の受け入れ体制がまだ過渡期だった時代です。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:00:08年表を見ていたら、リアル脱出ゲームTVも2013年なんですね。 SCRAPファンが友達を呼び込んで回していた体験型謎解き業界が、他のエンタメ業界から着目されて、一緒にやろう、という動きが加速していった時代でした。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:15:15リアル脱出ゲームTV自体は、一旦下火になり、代わりにナゾトレがレギュラーとして続いていくようになるのが、エンタメ業界のなかなか予測しづらいところではありますが……。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:15:15なお、リアル脱出ゲームが、SCRAPファンだけではなく、より一般に広まってきていたのは、もう少し前から兆候は見えていました。 2011年6月に人狼村からの脱出でランダムチームにお客さんが怒って帰った事件を契機に、ランダムチームでなくなったのも一つです。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:15:16ちなみに、人狼をモチーフにした人狼村が実施されているように、2011年くらいには人狼はアナログゲームファン界隈では再ブームが起こっていますが、人狼関係のTV番組が放送されて、人狼が一般層に対してブームになっていくのも2013年ですね。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:15:16テレビ放送での知名度向上や、名探偵コナンのリアル脱出ゲームの全国ツアーの成功などを背景に、アジトオブスクラップを積極的に全国展開していったのも2013年でした。(その後、大都市圏以外では苦しい運営になるケースも・・・) #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:24:46リアル脱出ゲームがより広い層に届くようになっていったのが2012年〜2014年くらい、と言えるかと思います。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:24:47技術を使ったものとして、位置情報を使ったアプリ系もありますね。サービス終了してるものも多いですが、残っているものだと「ロケなぞ」かな。WEBブラウザで位置情報使えるようになってから、敢えてアプリにするサービスは減りましたが。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:37:57インディの謎制作が一気に大きくなってきたのもこの時期の特徴です。 2012年末に行われた謎フェスを皮切りに、小規模団体が集まって公演を行うスタイルのフェスイベントが始まります。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:38:50謎フェスは当時、自力で公演を開ける有力な中小規模の団体が中心でしたが、いろいろあって2013年に始まった別のフェスイベントのナゾガクでは、学園祭をモチーフに、より小規模の団体が公演を実施できるようになり、謎解きのインディ文化の発展に大きく寄与しました。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:38:50また、2013年末から、北海道の北謎やこうべなぞときパーティーなど、地方でもインディの謎制作団体が集まって公演を実施する文化が生まれていきました。 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:38:50フェス形式のイベントでは、商業の謎解きイベントでは行いにくい、チャレンジングな企画も多くみられるようになり、日本の体験型謎解きイベントの制作者層の厚みの源にもなっています。(異論があれば、コメントください!) #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:38:502012年に第一回謎フェス、2013年になぞとも代官山オープン、2014年に謎解きカフェパズリッシュや時解オープンなど。それまでも単発ではありましたが、周遊型、持ち帰り謎、短時間公演など「60分公演」以外への展開が始まった時期な気がします #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:43:03実質的に大きな流れになるのはもう少し後かも知れませんがそれまで謎制作団体が運営もやってたのが、今日の周遊での主流になってきてる「制作するだけして運営は現地のクライアントスタッフが実施」みたいな動きが出てきたのがこの頃 #平成の体験型エンタメを振り返る
2019-04-29 23:46:43@epi_x 専用端末機を謎解きに用いた施設の順番としては、inSPYreが2016年3月オープンなのでこちらのほうがリアル潜入ゲームより先ですね(富士急の絶望要塞はさらに前ですが初期の要塞は電子システムを使ってなかった)。
2019-04-29 23:48:42