ギャンブルの心理学

ギャンブルに関する心理学をまとめました。途中脱線あり。
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みゃーけ @myaake
パチンコ屋はなぜつぶれないか考えてみましょう
T.O @Fe_snow
@myaake 損してる人の方が多いからじゃないかな?
みゃーけ @myaake
【ギャンブラーの誤謬】人間はコイン投げのように毎試行が独立なランダム事象系列に対して、「表が何回か出た後は裏が出やすくなる」と考えてしまう傾向がある。
みゃーけ @myaake
【続き】表と裏が0.5の確率で独立で生起する系列よりも、はるかにラン(同じ事象の連続したひと続き)の短い系列、すなわち激しく交替する系列のほうをランダム系列としてもっともらしいと感じる。
みゃーけ @myaake
【プロスペクト理論】[質問1]選択肢A:100万円が無条件で手に入る。選択肢B:コインを投げ、表が出たら200万円が手に入るが、裏が出たら何も手に入らない。質問1ではAを選ぶ人が圧倒的に多いとされている。しかし
みゃーけ @myaake
【続き】[質問2]あなたは200万円の負債を抱えているものとする。選択肢A:無条件で負債が100万円減額され、負債総額が100万円となる。選択肢B:コインを投げ、表が出たら支払いが全額免除されるが、裏が出たら負債総額は変わらない。質問2ではBを選ぶ人が圧倒的に多いとされている。
みゃーけ @myaake
【続き】利得を目の前にするとリスク回避的になり、損失を目の前にするとリスク志向的になる。質問1,2ではどちらも期待値は100万だが、質問1ではA、質問2ではBを選ぶ人が圧倒的に多い。つまりギャンブルで負け続けるとリスク志向的になりやすい。
みゃーけ @myaake
【自己奉仕バイアス】成功を当人の個人的要因に帰属させ、失敗を外的要因に帰属させること。勝ったときは「自分自身の実力」「強運を持っている」と考えるが負けたときは原因を自分のせいにせず「たまたま運が悪かった」「台が悪かった」などと考え、それらのことを忘れてしまう。
みゃーけ @myaake
【コンコルド効果】ある対象への金銭的・精神的・時間的投資をし続けることが損失につながるとわかっているにもかかわらず、それまでの投資を惜しみ、投資をやめられない状態を指す。
みゃーけ @myaake
"打ち続けて結局大負けしてしまった場合に感じる後悔よりも,ある台を打ち続けることを止めたら,その後にその台を打った人に大当たりされたときに感じる「打ち続ければよかった」という後悔の方が大きく,その後悔を避けようとする。"上市秀雄(2008)
T.O @Fe_snow
@myaake 逆に考えればギャンブルは人の心理をうまく利用したうまいビジネスだな!
みゃーけ @myaake
コンコルド恋愛という恐ろしい言葉を思い付いた…参照:【コンコルド効果】ある対象への金銭的・精神的・時間的投資をし続けることが損失につながるとわかっているにもかかわらず、それまでの投資を惜しみ、投資をやめられない状態を指す。
Masahiko Shigemoto @shigemoto_proj
@myaake "損切り" できない人が多いんですね、わかります
Masayuki Iwata @basschorus
@myaake FXやると毎日これとの葛藤です。
むらお(脱鍵) @boulder_boulder
埋没費用恋愛もありそうww“@myaake: コンコルド恋愛という恐ろしい言葉を思い付いた…参照:【コンコルド効果】ある対象への金銭的・精神的・時間的投資をし続けることが損失につながるとわかっているにもかかわらず、それまでの投資を惜しみ、投資をやめられない状態を指す。”
みゃーけ @myaake
@radio_buna 見返りを求めず引き際を見極めるのが大事ですね…
むらお(脱鍵) @boulder_boulder
@myaake しかし、大どんでん返しを期待してしまうので難しい・・・。サンクコスト理論おそろしや・・・・
みゃーけ @myaake
【パチンコの還元率】パチンコの還元率は約80〜90%である。つまり10〜20%が店の取り分で、残りを客で分け合う。等価交換ではなく換金率が悪いと更に客の取り分は少なくなる。長期的に見ると平均して1万円投資して千〜2千円負けるようになっている。
みゃーけ @myaake
【続き】一部のプロは還元率100%以上なので、あまりパチンコに詳しくないと還元率は更に悪くなる。(インターネット上の情報なので本当かはわかりません)
わんだ @wada_hiro
@myaake 宝くじが52~56% パチンコで10~15% アメリカ式ルーレットの控除率は5.26% 多いほうが客に不利ってことです
yuyanakamura @yuyanakamur
@myaake この前パチンコのシステム作ってるSEの人が話してるの聞いたけど、システム上で店側の取り分が決まってて、ほぼ誤差なしで何割か店にいくようになってるらしい。当たり前だけど、聞いちゃうと世知辛い話だねー。笑
みゃーけ @myaake
【オペラント条件付け】レバーを押すとエサが出てくる装置を設置した箱の中に、空腹のネズミを入れてその行動を観察する。初めのうちネズミは箱の中をただグルグルと動き回るだけ。そのうちに偶然レバーに触れてエサがもらえる。
みゃーけ @myaake
【続き】そして、ぐるぐる回ってはレバーに触れてエサがもらえるということを繰り返しているうちに、「レバーを押せばエサがもらえる」ということを学習する。一度学習すると、いったん箱から出して時間をおいた後に再び箱に入れてもレバーを押すという行動をとる。
みゃーけ @myaake
【続き】促進される要因(エサ)を使い反応(レバーを押す)を高める事を「強化」と言う。次にレバー3回押すごとに1回しかエサをもらえない状況を作り出す。このように強化刺激(エサ)を与える回数に変化を持たせる事を強化スケジュールと言う。
みゃーけ @myaake
【続き】変動比率スケジュール(強化刺激がもらえる回数がランダム)が一般的に最も忘れにくい学習方法と言われている。(例:最初レバー押し2回でエサを与えるが次は10回レバーを押したらエサを与える)
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