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大空真紀 @maki_ohzora
需要があるかどうか分かりませんが…。 大昔のVRAMカツカツ時代にどうやってキャラを詰め込んでいたかを再現してみました。 pic.twitter.com/hJ9tlOua1h
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リンク Wikipedia 1 user 5 VRAM VRAM (ブイラム, Video RAM)は、コンピュータなどにおける、ディスプレイに対するビデオ表示部分のメモリ(記憶装置)として使われるRAM。グラフィックスメモリまたはビデオメモリとも呼ばれる。専用のデュアルポートのものもあれば、メインメモリと同じDRAMやSRAMを利用したものもある。かつて、グラフィックス用フレームバッファの為に用意したメモリをG-RAMと表記していた時期もあ..
大空真紀 @maki_ohzora
間違えました。 ピロピロの先端は8×8です
みんなの反応
D.🍡 @dhurahan_1124
うわぁ…これ手作業なのかすげえな
ひげまゆげ @mayuco_maid
こうゆう詰め込んで何とかするのすこ
赤木 @Akaki_Kon129
昔のゲームはこうやって節約していたのか…詳しく知らなかったので勉強になる >RT
長妻じゅるり @materia_crazy
@maki_ohzora 昔はこういうのをよく仕事でやってたので、非常に懐かしいです。
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko
@maki_ohzora こういうのを見たことはありますけど、どういう風に作っていたのかは知りませんでした。プログラムによる自動分割ではなくて、手作業だったんですね!納得しました。 twitter.com/maki_ohzora/st…
のりっぷ @NoriyasuArata
@maki_ohzora 懐かしい処理。ゲームボーイやアドバンスのソフト開発してたときやってました。
EGUCHI Osamu @eguchi3
@maki_ohzora @xckb gifアニメの最適化と似ていますが、こちらの方がよりアート寄りですね。ピクセル単位で魂が入ってる。
アラン・サイジョー @Aran_Saijo
@maki_ohzora ファミコン製作してるのですがCHRの容量があまりにも少なくて大変参考になります。まだ圧縮出来るのかな?など思ってたので… これはありがたいです。
リンク hp.vector.co.jp 8 users NES研究室 - グラフィック ファミコン用ROMを作成するための情報サイト
すくね稜 @r_sukune
なんでドット絵なんて荒い絵ががすごいって言われるの?って聞かれたときにコレ見せれば手早く説明できそう。見せてもすごさと当時の事情が伝わるとは限らないけど
Jes @Jes_dha
スプライトをRAMから吸い出して、手動で組み立てて画面を再現する遊びをしたときは、ああいう感じの最適化がされていて組み立てるのが難しかった記憶が
Nima. @nimaco
懐かしいヽ(冫、)ノ背景も同様に、機械的にまず判別して、似てるのを共用出来るように調整してった思い出>RT
たぬ @viva_fft
これは、今の時代に組み込みで参考になるのでは?
P.F.6月 @pf98june
>RT 同じメモリ領域に複数データ重ねて記録して、パレット切替で表示するとかあったなあ。
(・ω・ω・ω・)っ🌸 @canotun
テクスチャアトラスの隙間詰めるのはいま自動でやってくれるってだけでロストテクノロジーというわけではなかったりする。とくにwebgl...
7式P@おやぶん @7siki_imas
だからマリオとかバグるとこんな感じの絵がいっぱい出たのかー rt
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コメント

ゑびす@漫画を描くゾンビ @webisu_vip 12日前
初代ドラクエのカタカナデータが全文字収まってなかったのもタイルデータをグラフィックに割り当てるための策らしい。
タム @inthe7thheaven 12日前
「真・女神転生」は敵キャラの造形をこの多様なパーツの多様な組み合わせによって表現してたね。スライム→スライムベスみたいな単なる色違いで上位種を表現するのは他のゲームでもありふれてたけど、メガテンはそれに留まらなかった。元々の伝承されてるデザインがあってそこからあまりに大きくは外せないというのもあったし。
ひふみよいつ @hihumi_yoitu 12日前
カービィだっけ?敵キャラのパーツを回転させたり反転させてもう一体別の敵キャラにしてるやつ。
らくだケイム @rakudacame 12日前
今はここまで気にしなくて済むから他の所のクオリティアップに割けるようになったんだね。
大和但馬屋 @yamatotajimaya 12日前
中途半端な「ドット絵風」アートに違和感を覚えるのはこういうプロセスが考慮されてないからなんでしょうね。
パンダは肉食獣 @j_inbar 12日前
さすがに今なら、本当にする必要性がないもんなぁ。
SAKURA87@多摩丙丁督 @Sakura87_net 12日前
手作業だったんだ!っていうか。動作対象がそんなことをしないといけないレベルの時代に開発機も自動で計算するリソースなんかない。どうかしたら開発機と動作対象のスペックがほぼ同じとかあり得る時代だし。出来たとしても手でやった方が早い。
Licorice @Licorice_90 12日前
今は容量食うのは圧倒的に音声だからね
きさら@野球の時間だぁぁぁぁ! @m_kisara 12日前
シフがツフ的な話ではなかった‥
Sir John FUKUCHI 颶響庵 @Barbirolli 12日前
更に古い時代ワープロで、旧字漢字を外字でガンガン登録していた友人を思い出した。
おいちゃん @semispatha 12日前
2色の色を格子状に塗って3色目作ったりとソフトじゃなくて職人芸で作るからなあ。
こねこのゆっきー @vicy 12日前
webisu_vip 使用回数が少ない文字を消すために、セリフを書き直したんだっけ。
Yeme @yer_meme 12日前
確か最後の最後にちょっとだけ余った隙間に(勝手に)押し込まれたのがミュウなんスよね。あれはゲームボーイだからこそ生まれた名作なんスね。
MJS @SIN_5D 12日前
vicy それはポートピア連続殺人事件じゃなかったっけ。それで作ったカタカナリストをドラクエにも流用したって話だったかと。
おろろ @fYe39CoQsPrbZVK 12日前
マリオの草と雲が同じ絵参照しとるのもそうやな
stackfield(たまです) @stackfield_jpn 12日前
初代ロックマンのロックマンとカットマンが顔以外似ているのも同じ理由だったっけか。顔差し替えて胴体の色変えただけでキャラもうひとつできるから。
乱土(労馬|軽石庵) @karuishian 12日前
やりすぎると水平枚数オーバー起きやすくなるので注意が必要。カプコンとかはそれを嫌ったのか、1ドットしか使ってないキャラなんてのがあって、キャラジェネ見て「えー」と思った、大昔の思い出。
海◆eoxyl9RE @umi_eoxyl9RE 12日前
いくら大変だったからってドットデータ領域に「クリちゃんスキスキ」とか紛れ込ませるのはやめようね!
masano_yutaka @masano_yutaka 12日前
SIN_5D ポートピアは使えるカタカナの制限じゃなかったっけ? 「ゆきこのペンダント」が「ゆきこのゆびわ」になったり。
ねねっとテックダイナー【新作ゲーム開発中☆】 @nenet_techdiner 12日前
スプライトだよね。Unity使って開発してるけど、手作業でたまにやってるw(自動でアトラス化した方が出力時に絵画きれいに…と言われて最近は手抜きしてたりするw ※僕プロデューサーですw)
ぱんどら @kopandacco 12日前
同世代なら「フツーじゃん」と言われる技術だが系統だって継承されていないのでロストテクノロジーと化しつつある・・・
骨格 @black_nasbee 12日前
カエルちゃんの動くところがみたい🐸
あのこのきなこ @anokogam 12日前
yamatotajimaya 「ドット絵アート」なら別に何色使っても緻密に描いても良いと思う。ドット絵はドット絵だから。 でもそこに「8bit」とか「レトロ」とかいうワードが加わった場合は、そういうこだわりも必要になるよね。
いぶし @robodama 12日前
3DCGに貼り付けるテクスチャの画像を既定の四角形になんとか収めようとするところに通じるかな
てす子 @momimomitest 12日前
何かでああいうふうになってる素材だけは見ることあったけどこういう理由だったんね
TD-M18もっこㄘん @Mokko_Chin 12日前
スーファミやPC-98後期エロゲーの16色ドットとか80~90年代あたりはハードの進歩によるロストテクノロジーが多いな。
カスガ @kasuga391 12日前
SIN_5D ポートピア連続殺人事件には、ドラクエ1では使われてないポート「ヒ」゜「ア」、「ヤ」ス、が使われているので、ポートピアのカタカナリストをそのままドラクエに流用したというのはありえないかと。
キケリキー @KIKERIKI17 12日前
これがCDになってもまだ、「転送量含めてなるべくヘッドを動かさないようにいかにデータを積み込み先読みするか」みたいになって、知見が有るとこと無いとこの差があったんだけどね。NEOGEO-CDとかゲームより待ち時間のほうが長いw
MJS @SIN_5D 12日前
kasuga391 なるほど。ご指摘ありがとうございます。
ソフトヒッター99 @softhitter99 12日前
ファミコン用のマリオではBGMには3音しか使ってないという話を聞いたことがある。
ゑびす@漫画を描くゾンビ @webisu_vip 11日前
俺のコメが巡り巡ってカスガさん召喚してんの感慨深いなあ…
saku @sakuuuuuuune 11日前
nenet_techdiner Pだから知らなくていいけどいろいろと間違ってるから草生やさない方がいいよ、、
saku @sakuuuuuuune 11日前
実際のところ、この手の最適化はスペックで殴れば解決するので、すでにロストテクノロジー化してる 今で言うと、DLサイズやデータ容量、VRAMの容量の最適化には寄与するけど、その分の時間を使ってもっともっと高いクオリティを求めないと売れないので、 数KBを追い求めるよりも、量産やブラッシュアップに時間をかける必要があってロストしていった感じ 加えて優秀な圧縮形式もでてきてるので余計に
九銀@半bot @kuginnya 11日前
今の時代だと動作の重さがこの話題の親戚みたいなもんかな。3Dのゲームなのに低スペで遊べると感動するし、逆に2Dのくせにやたら重いゲームもあるし。
葛 鈴子@FGOネタバレ注意 @omutan 9日前
kasuga391 そのまま流用したというよりは、ポートピア作るときに調べた「日本語文章に必要なカタカナ」の内多いものから実装した、という話を聞いたことがある。
しもべ @14Silicon 6日前
スプライト見るとすごいの多いですよね昔のゲーム
cocoon @cocoonP 5日前
「ファミコン風音源」も使ってる波形がファミコンと違うやんけ!ってなることが結構ある
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