- guchi_fukui
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ゲムマでゲームが売れない!
ゲムマでゲームが売れない!なんで! #ゲムマ togetter.com/li/1359972 pic.twitter.com/PQBiEj6ajL
2019-05-27 13:08:15[教えて]ゲムマでは売れるゲームと他の差がどんどん開いてきています。ゲームの内容以上に「事前宣伝」の要因が大きそう。 みんなの精魂こめたゲームを見てもらえないのはもったいない。 そこで宣伝方法のポイントなどを整理して共有化できたらなあと思いました。 #ゲムマ宣伝法 #ゲムマ
2019-05-27 09:33:01メーカー側、ユーザー側の見解
メーカーは「どういった媒体に情報をだして、どれが効果があった」。 またお客様側としては「このメーカーのこういった情報提供があったのでゲームを買いました。」 そんな感じの情報を交換しあいませんか。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 09:33:22気をつけるポイントが見つかれば
それらをまとめると「気をつけるポイント」が浮かび上がってくると思います。 今後はそれらを意識して情報をだすことで、どの作品もお客様の目にふれることができ、ちゃんと「ゲーム内容」で選んでもらえるようになるのではないでしょうか。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 09:33:47ゲームと遊ぶ人のハッピーな出会いが増えれば
お客様が「ほしい情報」をメーカー側が提供でき、お客様が求めているゲームとのいい出会いがもっと発生しますように。 そんなみんながもう少しハッピーになれるような情報があつまってくるといいなとおもいます。 どうぞいろいろと教えてくださいませ。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 09:34:07たとえば老舗のオインクさんなんかは、それほど執拗に情報をださなくても、「オインクのは絶対に買う」という固定ファンがいらっしゃいますし、また公開されている情報も少なくて洗練されていて「ほしくなる」。 ブランドが確立しているところはここがお手本になるんだろうなあ。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 09:40:14すでに「上手な宣伝」をされているメーカーさんにしてみれば「それは企業秘密」という情報。 自分たち情報発信の弱いメーカーはそういった「手本」から勉強して、すこしでも「お客様にうったえる」情報発信ができるようなポイントを抑えないとますます先細りの未来。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 09:44:48たとえばユーザーの皆様から「ここメーカーの宣伝はすごく上手だった」「ついつい買ってしまった」というお手本となるメーカーさんの情報をおしえていただけるととてもありがたいです。 世の中すべて先生!。 #ゲムマ宣伝法
2019-05-27 10:26:35ユーザーサイドからのご意見
@guchi_fukui こんにちは、RTで拝見し、自分がボドゲを買いやすい状況を考えてみました。 私は過去、 ・さいころ倶楽部内で面白そうで、作者のオススメコラムを読んで購入を決めた ・TVで紹介されており、楽しそうだった為調べて購入した ・ゲームバーで実際に遊び、仲間内でも遊べるように購入した →
2019-05-27 10:43:37このパターンが多く感じました。 口コミや実際に体験、または体験している人をみる(漫画もそう)ことで面白さが伝わりやすく感じました。 難易度は高いかもしれませんが、TLなどでそのボドゲの漫画を4から8Pで描かれている場合、購入意欲は湧くかなとおもいました。 長文失礼しました
2019-05-27 10:43:38@kouta_r1127 こーた様。貴重なご意見ありがとうございます。 「他の誰かが楽しそうにしているシーン」をみると、自分も楽しめるかもと感じますもんね。ご意見の1つとしてまとめさせていただきますね。
2019-05-27 11:31:45宣伝ではなく面白いゲームをつくった実績
情報発信というよりは いかに面白いゲームを作ったかという実績だと私は思う。。 面白いゲームは自然と口コミで広がるし、誰かが見ている。文面で言及されている通り、私が今回買ったのも、推している会社(サークル)だったからなぁと思いました。 twitter.com/guchi_fukui/st…
2019-05-27 13:29:27ゲームマーケットの運営方針の影響
ゲームマーケットは場として粗削りなものを排除する方向に行ったから、ウェルメイドで名声が付いたものしか売れなくなっていくのは順当なんだけど、そこで頑張り続ける人にとっては切実な問題だね。 twitter.com/guchi_fukui/st…
2019-05-27 18:51:52宣伝は購買理由にならない
結論から言うとメーカーの宣伝は購買理由に成りえない。結局友達が面白いと話していたとか過去作品がどれも面白くハズレが無いとか、僕の周りでは客の実体験が購買理由の大半を占めている メーカー側がそこにアプローチしたいならば例えばインフルエンサーに試遊して貰う等客の観測域に入る必要がある twitter.com/guchi_fukui/st…
2019-05-27 19:20:24個人的にはオインクを始めライトゲーム寄りに需要が伸びている時点で、ゲームの内容よりもテーマの面白さと理解の容易さが購買理由足り得ると思う 新規の顧客がヘビーゲーマーになるには現代は可処分時間も家計も足りない
2019-05-27 19:24:05なおゲームの内容を僕は「ギミックの多さ、複雑さ、それらを掌握する事で得られる貴重なゲーム体験」として定義しているのでテーマとか理解しやすいとかもゲームの内容に含めるとなると前提の擦り合わせから必要になる
2019-05-27 19:33:16