10周年のSPコンテンツ!
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文町 @machi_trpg
ホラーの大事な要素に「後味の悪さ」があると思うんだけど、その後味の悪さを出す要因の一つに「お前の行動は全て無駄だった」というのがある。 TRPGシナリオを作るにあたって、この「お前の行動は無駄だった」というのを僕は排していて、それでもなお後味を悪くするには何をしたらいいのかと考える。
文町 @machi_trpg
これは問題提起などではなく、あくまで『僕のTRPGシナリオ作成時の指針』を呟いたものです。人のスタイルに言及はしておりません。お間違えなく。
文町 @machi_trpg
ここで言う「無駄」の定義は「PCの行動が事態を好転させない」です(悪化させることを含む)。 ところで、明日の夜22:00から【御曹司オペラ】のスクラップくんMCのWebラジオに、ゲストで出まーす!クトゥルフ神話TRPGの話をず~っとするよ!よろしくね!✌✌✌✌😆💨 twitter.com/scrap_trpg/sta…
色んな意見
goking / 山田剛毅 @goking5
@machi_trpg 僕の今まで観た中で一番後味が悪かった映画は主人公がアヘン窟で惨殺された死体から始まって幸せな未来に遡っていくというフランス映画です。あやまちさんの言う「お前の行動は無駄だった」の極地でした… 最高の後味の悪さに希望というスパイスを一振りすればギリギリのライン狙えないですかね?
文町 @machi_trpg
@goking5 それは最悪の後味ですね!!👍 やっぱり、「PCの行動により、何かが前よりも良くなった。ストーリーへの干渉によって、何かが好転した」というエンディングを、ゲームとして用意したいんですよね。それが必ずしもPCの幸福と一致しなくとも。 twitter.com/machi_trpg/sta…
文町 @machi_trpg
探索者が事件に関わったことによって、ほんの少しでも事態が良い方向に進む、そういう道が存在するシナリオを書いていきたい。 細くともそういう道があるからこそ、どん底に突き落とした時が気持ちいい。
立花 楓 @kaedenyannyan2
@machi_trpg TRPGとしてPLが長時間かけて遊んだシナリオが徒労だったって感覚を味あわせたくないのかね?よくわからんけど。 ドラッグオンドラグーンとかNieRレプリカントとかのシナリオはどうなんやろ。 ゲームやけど、結構後味悪い。 PLの行動はPLにとってグッドエンドだけど、世界にとってバッドエンドみたいな
文町 @machi_trpg
@kaedenyannyan2 確約されたバッドを歩ませるのがヤなんだよね、個人的に。 希望への道が、それは細くとも確実に存在して、それでもなお道を踏み外してしまったときに目の前に現れるのが僕の求めるバッドエンドです。僕はそれが好きだ。
立花 楓 @kaedenyannyan2
@machi_trpg バッドエンドしかないのが嫌なのであって、選択肢にグッドエンドないしトゥルーエンドがあればそれでいいのか
文町 @machi_trpg
@kaedenyannyan2 スイカに塩振るとそのまま食べるより甘いって言うじゃない。そんな感じ。
立花 楓 @kaedenyannyan2
@machi_trpg その例えは一気にチープになるな笑
m2ダ工兵 @osusibakuha
@machi_trpg FF外から失礼します! エピローグで救った町やNPCの隠された事実を与え、その内容に真犯人がそれらだったのかもしれない(或いは別に存在したかも)というリドルストーリーめいた謎を与えて不穏に締めると、ストーリー自体は後味が悪く、PL的には答え合わせのような感覚になって楽しいですよ
文町 @machi_trpg
@osusibakuha キャンペーンの最初によさそうですね!
masu@イベント制作団体カバル(Cabinet of Cabal) @Cthulhu_mania
@machi_trpg 犯人が被害者の父親とか、誰かを助ける為には別の誰かを犠牲にするとかが、後味悪いなぁと個人的に思っています。
文町 @machi_trpg
@Cthulhu_mania 色んな後味の悪さがありますね!!
壊王 MtG ARENA始めました @kaioudono
@machi_trpg TRPGの範疇で言うなら「とある困ってる村へ冒険者たちが立ち寄り見事困ってる村を救うのだけども、後日流れた話でその村が力をつけだして『他の村を襲撃してる』と聞いて冒険者たちはものすごくバツの悪い思いを抱いた」という感じかなぁ
文町 @machi_trpg
@kaioudono その後味の悪さは面白いですね!最後の展開がそれだと「何もしない方がましだった…」という感情をPLに与えかねないと思いますが、ゲームの途中で入れるギミックであれば僕は使いたいです!
mozoro@ぷりん💫クズ係数005 @mozoro
@machi_trpg FF外から失礼します 個人的に後味が悪いと感じるのは、親しくなった・当初守るべき対象だったキャラが死ぬ、封印や一時しのぎ的な状態でしか対処する方法がなく、いつ復活・再起動するかわからない、というのがあります
mozoro@ぷりん💫クズ係数005 @mozoro
@machi_trpg あといくつか 決定的な対処法は今回使ってしまって今後開発できない状態であるのに、第二第三の脅威が示唆されている 世界を救ったが、それ故に今後監視対象にされてしまう等も後味が悪いですかね
文町 @machi_trpg
@mozoro そういう後味の悪さもいいですね!
ルクツィア @ruku30
@machi_trpg 外から失礼します。 後味の悪さというのでしたら、10年以上昔のソードワールドの、リプレイ集にあった“プレイヤーの選択ミスで村人に多大な損害がでた”というのがありましたね。 プレイヤーが体制を整えるだめだったか、脅威を見誤り一度引き返して締まった結果だったと思いますが。
文町 @machi_trpg
@ruku30 「選択を間違えなければ事態は前より良くなってた、事態がより悪くなったのは他ならぬお前が選択を間違えたせいだ」とPCに突きつける行為は、個人的に大好きですね!
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コメント

おろろ @fYe39CoQsPrbZVK 2019年6月4日
リーガルハイが達成感と後味の悪さ同居させてたやろ。双方に落ち度のあるケースで片方に肩入れする仕立てや、世間的に悪で個人的には正しい事の補助
むう @nyal1999 2019年6月4日
後味が悪い、が、ムナクソ悪くはない、あたりのさじ加減が難しい… ホラーとかハードボイルドの場合「事件そのものは(最悪な形で)終わっている。PLの仕事はその結果起きていることの『後片付け』である」あたりがテンプレかな。祟りものなんかは大概そうだし、失踪や殺人事件の捜査とかだと「被害者こんなにいい子だったのよ」ってやるとそれだけで鬱いし。実は誰も悪くなかったんだとかになってくると盛大にモヤって終わる。
spin_out @spin_over 2019年6月4日
あなたの行動で関わった人はちょっとだけ幸せになれたが、物語の結末は変わらなかった。って感じですかね。プレイヤーがどんなに頑張っても戦争にはなるし、世界恐慌は起きるし、疫病は広まる。
VRAM01K @VRAM01K 2019年6月4日
トロッコ問題的に、AかBかどちらかしか救えない、とか
たつろー @eisenKono 2019年6月4日
そうか、Kanon問題ってトロッコ問題と同じ構図なのか。今にしてみればトンデモ回答だが、それしか解決策が無いあたりどうしようもない。
まんまるまるまいん @manmarumarumain 2019年6月4日
プレイヤーが関わる部分では好転、けれど別視点では悲劇が……というのが定番ではありそう。一人の少女を一生懸命すくったがために、それ以外の犠牲が出てしまうとか。でも多分、PLに理不尽さを感じさせないの難しいでしょうね。途中のギミックとしていれるのが無難となりそう。
boneless @boneles35516503 2019年6月5日
迷子の子供を保護して家に帰したら、実はそれは家から逃げていたので元通り虐待が再開した
ドラゴンチキン @dragonchicken19 2019年6月5日
ドラクエ4のアッテムト。「うっかり地獄門を掘り当ててしまった」