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2019年6月21日

フェイズとシーンの成り立ちについて。

フェイズ制、シーン制。それらはいかにしてTRPGに取り入れられることとなったのか。それは経験からの成立だった。シーン制の産みの親、遠藤卓司先生(@takujiendo)が再び語ってくださいました。
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

これは、シーン制、フェイズ制の成り立ちと目的の解説をするタイミングかしら。

2019-06-21 10:26:56
高村宗一 @takamurx78

@takujiendo 是非! 第一人者たる遠藤さんに話してもらうのが1番かと!

2019-06-21 10:47:49
遠藤卓司@東京 @takujiendo

『フェイズ』と『シーン』--遠藤卓司、かく語りき - Togetter togetter.com/li/440385 @togetter_jpより むかし、ツイートしたやつのまとめ

2019-06-21 10:57:29
遠藤卓司@東京 @takujiendo

シーン制の成り立ちなんだけど、昔、社長が体験したセッションというのがひとつの理由に成っていたりします。それは『ドラゴンランス戦記』の最初のオープニング、あるいは『七人の侍』のように別の事情を抱えたPCが、それぞれの理由で、ひとつの場所に集まってくる、というもの。

2019-06-21 11:24:08
遠藤卓司@東京 @takujiendo

キャンペーンプレイの予定でしたから、GMとプレイヤーで相談しつつ、それぞれがキャラを作り込むわけです。こんな設定でこういう理由で旅をしているのだ、と。でプレイヤーもGMもワクワクしつつ最初のセッションを行なうわけです。

2019-06-21 11:25:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

で、PCごとに旅立ちを演出して、その旅籠に向かうわけです。で、旅の途中、野外ワンダリンチャートを振るわけです。……もうわかったな。「熊が出た」戦闘、作りたての冒険者より熊の方が強い「うごー」。辿り着かない!!

2019-06-21 11:28:36
遠藤卓司@東京 @takujiendo

冒険が、はじまらない!! もう、GMもどうしたらいいかわからない。プレイヤーは作り込んだPCが自然の脅威のまえに沈み、ガッツリへこむ。幸運な二人目が怪物の出ない遭遇表を振ってなんとか宿屋に辿り着く。3人目は……。 大惨事!! さすがにこりゃダメだ、と仕切り直しが提案されるが……。

2019-06-21 11:30:23
遠藤卓司@東京 @takujiendo

どうするのが正解かわからない。ケンケンガクガクの議論の結果、旅立ちのシーンをやりたかったというGMの希望は一旦切り離され、全員が酒場に集ったところから仕切り直されることになりました。

2019-06-21 11:33:45
遠藤卓司@東京 @takujiendo

やりたかったことをルールに失敗させられるのはイヤだな。ま、これがシーン制のはじまりのはじまりというわけです。で、演出したい場面に注力してそれ以外の「省略していい」と考えた部分は省略するというシナリオ進行のためのシーンという考え方につながっていきます。

2019-06-21 11:38:44
遠藤卓司@東京 @takujiendo

『フェイズ』が出来るまで――TRPG夜話 - Togetter togetter.com/li/444085 @togetter_jpさんから まとめその2。フェイズ制の成り立ちとセッションの型について。

2019-06-21 12:01:20
遠藤卓司@東京 @takujiendo

シーンって実はフェイズごとに意味が違うのね。正確に言うと、オープニングとエンディング、ミドル(リサーチ)、クライマックスで別れます。なので,先にフェイズ制の成り立ちについて解説したまとめをどうぞ。

2019-06-21 12:03:46
遠藤卓司@東京 @takujiendo

フェイズごとに別というかミドルフェイズのシーンがとびきりにルールが多いのよね。まぁこの辺りは紆余曲折の結果でもあるので、しかたがない部分もあります。

2019-06-21 12:36:51
遠藤卓司@東京 @takujiendo

シーンは省略と省力と時短のためのルールです。コンピュータRPGとかでワープやファストトラベルを活用して、移動時間を減らしてイベントからイベントというように見てクエストを進行するようなものですね。

2019-06-21 12:41:05
遠藤卓司@東京 @takujiendo

なんで、省力と省略と時短する必要があるのか、これはまとめに入れていますが、セッションを終わらせるためです。シナリオが終わらないのが一番困った事態だったわけです。まぁ、それだけ(フェイズ制導入前の)N◎VAが長くなるゲームだったという話なんですよ。

2019-06-21 12:53:29
遠藤卓司@東京 @takujiendo

シーン制はかなり抽象度が高く、それを利用するゲームルールなので、その点は注意しないといけないのよね。

2019-06-21 18:15:08
遠藤卓司@東京 @takujiendo

たとえば、コンピュータRPGで周囲の状況と関係なく戦闘シーンに切り替わるエンカウント方式が飲み込めないのでコンピュータRPGを遊べない人はいるわけなんで。

2019-06-21 18:35:28
遠藤卓司@東京 @takujiendo

実際、シーン制は、進行中のシーンの裏で「動くシーンはない」ということを飲み込む必要があります(舞台裏とは別の話です)。現代物では運用できるけど、ファンタジーだとできないって人もいるので結構繊細なところがあります。

2019-06-21 18:42:16
からすば晴 @karasu_wing

シーンというルールのないゲームで遊んでいても何かしら「省略」は発生するわけで、ルールがなくても“シーン的”運用は自然とやっているものですわな。

2019-06-21 18:32:24
からすば晴 @karasu_wing

人間は出来事の連なりを後から「物語」として認識する(らしい)ので、省略すべき部分を省略しても、終われば「これこれ、こういう物語になりましたね」となるもんです。むしろ無駄を省いてメリハリをつけた方が、「楽しさ」純度が上がるよね……という方針で自分はゲームを作っていますね。

2019-06-21 19:05:41
SONE @SONE_99

シーン制は初期はあくまで「それまでにあったテクニックを明確化・効率化」したものでしかなかったけど、それによって別のことに思考リソースを使えるようになった結果、すでに独自のテクニックや方法論が確立してるとは思う。

2019-06-21 17:40:18
SONE @SONE_99

おれ含めシーン制大好きな人間は「そんな特殊なことじゃない」って言うけど、すでにそこそこ特殊なものに成長してるのでは?というか。

2019-06-21 17:41:23
SONE @SONE_99

というのも、「シーン制を表立って採用していないゲームの方法論でNOVAのシナリオを書く」という思考実験(まあ20年以上前はそれでやってたんだけど)を試してるんだけど、「俺らとんでもなくハイコンテクストなことをやっているなー」って驚愕してんだよね。

2019-06-21 17:51:45
せんしゃP @sensha_P

ただ今思えば「シーン制」自体はそれ以前のゲームと別に変わらなくて、むしろフェイズ・今回予告・ハンドアウト・クエスト・ライフパス・PC間コネ……といった「シーン制ゲームがよく同時に採用していた無数のテクニック」でPLの視点からシナリオ俯瞰できるようになったのこそが革新だったんすよね

2019-06-21 18:31:15

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