- yamadayodoko
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わしは箱で囲って、箱が重なったところは勝手にグラデって~。って感じ。 #メタセコイア #Metasequoia #Keynote pic.twitter.com/z5uxPf0usW
2019-06-24 15:41:04手のanchorこんなん。指関節のポリ割りは、めんどくさいからただの輪切りだよ。輪切りが一番楽やね(*´▽`*) pic.twitter.com/6JY3TdZYsx
2019-06-24 15:45:34ツールもウエイトの塗り方も、みんな人それぞれ。モデラーが数人集まっても同じやり方が誰一人かぶらないときとかある(*´▽`*)
2019-06-24 15:48:30これモデルのマントところなんですけど、私は頂点とボーンとジョイントの位置が揃ってないと嫌ですね。だから曲面自動設定プラグインは使わないです。 ここをキッチリ揃えた方が綺麗に変形するんじゃないかと個人的にぼんやり思っています。 剛体やジョイントの設定も楽な気がします。 pic.twitter.com/RGXxtsOCsT
2019-06-24 16:21:52あと揺れもの系は末端の方を、ポリゴンも、ボーンも細かく入れてあげると、ひらっと布っぽくなりやすいです。 pic.twitter.com/rHWOhQMlnD
2019-06-24 16:26:53高木ブーさんモデル配布中です。よろしくお願いいたします(*´▽`*) 【MMDモデル配布あり】元祖高木ブー伝説のモデル / 山田淀子 さんのイラスト #nicoseiga #im8454826 nico.ms/im8454826 pic.twitter.com/RB6Y9Y22AO
2019-06-24 16:40:30マントの剛体なんですけど、根元だけ体と非衝突(たぶんプルプルったんじゃないかな? 覚えとらん)にして、あとは全部なにもかも全てと衝突する設定です。だから、剛体同士は重ならないように設置しています。 この方が私はマントがからまりにくいかな? と、思っています。 pic.twitter.com/gN1SHmZ5Fy
2019-06-24 16:55:01これはマントの表地と裏地のエッジを表示した状態。 裏地がある場合は、頂点だけでなく表地と裏地のエッジの向きが揃っていないとポリゴンがはみ出たりすることがあります。揺れものだけでなく、変形する箇所のエッジは揃えたそうが無難かと思います。 pic.twitter.com/FtWAIu5i4S
2019-06-24 17:07:40曲面自動設定プラグインを使わないので、ボーン、ウエイト、剛体、ジョイントは自分で入れることになるので、けっこうな手間なのですが、仕上がり的にはやるだけの価値はあるかなと思っています。
2019-06-24 17:17:23モデルのプロポーションは、腿より脛が長い方がすらっとして見栄えがいいのですが、しゃがませるときとか正座とか体育座りのときに足がおさめにくかったりするので、私は腿と脛は同じ長さにしておりますな。
2019-06-28 07:19:24正確には足ボーンから膝ボーンまでの距離と、膝ボーンから足首ボーンまでの距離をだいたい同じにしている。(だいたいというのはいつも目分量なので) センター下げて正座ができればおkとしている。
2019-06-28 07:23:30モデリングしているとき、左手は何をしているか? 私の場合は Ctrl+Z X C V のときだけ左手を使いますが、あとは左腿の上に乗ってます。 イラストを描いているときも同様です。
2019-07-01 21:52:33Ctrl+Z X C V くらいなら使いこなせるんだけど、それ以上になると覚えられないわけではなんだけど、即座に反応できるほど順応もできないので、チリッといらつくのですよね。
2019-07-01 21:56:33ソフトによるかもしれませんが、ショートカットが覚えられない、または使いこなせなかったとしても、モデリングはできないこともないです。
2019-07-01 22:04:08