編集可能 アプリで作成 編集部イチオシ

ゲームデザインの備忘録まとめ20190703

その時思索していたゲームデザインの備忘録。 読みたい方はどうぞ。読み難かったら強調とかお好きに。 勘違いしてはいけないのは、どちらか一方で全て作らなければならないわけでは無いし、ハイブリッドなものだ。 デザイナーとして生きるなら両方の知識と創造性がいる。 しかし、これを把握していないとシステムのあしらいを間違えるよって話。
体験 ルドロジー 創作 ゲームデザイン ゲーム ゲームシステム 洋ゲー ルール ゲームデザイナー aaaタイトル
62
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームの作り方を教えるものを見る時。ひとつの違和感を俺は持つ事がある。 何故その人が「ゲームゲームしたゲームを作りたいのか」それとも「ゲームによる体験する世界を作りたいのか」を尋ねてから作り方を語らないのかだ。 この二つは峻別されるべきなのに、多くの教える側が混同している。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
例えばUnityやアンリアルを使ってゲームを作りたいなら、それはゲームというインタラクション手法を使って何らかの世界を旅したり物語を味わう、体験する事を目指しているんじゃないのか。年々拡張される機能やデモを見ても、道具として何を作らせたいかは明確だろう。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームゲームしたゲームを楽しませることを目的とするならもっと軽量なミドルウェア、ゲームエンジン、Cocosとかで良いだろう。 それなのにもかかわらず、ゲームの基礎と言えば面白い球遊びを作れとか、パズルを考えようとか、そういうことになる。意味がないとは言わないがそれは目的がずれている。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
両方作れることが勿論ベストだが、ゲームシステム(競技性と言えばわかりやすいか。ゲーム用語でいうルドロジーサイド)で遊ぶゲームと世界を体験する型のゲームではゲームシステムの見方が全く違うため、「教え方」は明らかに変わるはずだ。そこに対しての違いを明確に考えているだろうか。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
たとえば競技的なゲームデザインの最初のゴールは「面白いルールを見つけたり抽出して遊びを創造する事」だ。つまり新しいゲームシステムや既存のゲームシステムの装いやアプローチをいじって競技が面白ければよい。しかし世界体験的なゲームのゴールは「素晴らしい体験をゲームを通じてすること」だ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
つまり「ゲームシステムの面白さ、競技の面白さ」に軸はない。それらを活用していかに素晴らしい体験をするかが目的だ。ここには大きな差がある。わかるかな……わかってほしい。同じじゃんじゃあ、無い。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
そうそう、最近流れてきたtweetで、新人へのたとえ話で「勇者の目的が魔王を倒すこと」ではないという上司がいて、「勇者の目的は魔王を倒すことによって得られる世界平和だ」と諭す小話があったが、それだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
例えば素晴らしいゲームのルール、競技があったとしても、それがスカイリムやグランドセプトオート、アサシンズクリードの世界に実装すればその世界は台無しになるのだ。そしてこれらのゲームシステムを見れば一目瞭然だが、全く目新しさはなく独自競技ではない。快適な古びたゲームの集合体だ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
たとえば塊魂は遊び主体のゲームが軸のゲームだが、あれが独特な世界観、独特なトゥーングラフィック、音楽なのは何となくではないんだ。 ああいう実際の世界とは乖離した面白いルールをゲーム空間で納得させるには記号化、シュール化が必要だってことだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
つまりゲームで何を作りたいデザイナーなのかによって、ゲームシステムのあしらいと観点は大きく変わる。世界体験的なゲームをつくりたいゲームデザイナーにとってゲームシステムは世界体験を「翻訳してくれる道具」として観る。それ自体が面白いかよりも、それが快適か、体験に沿っているか、だ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームシステム自体が面白いゲームを考えるタイプのゲームを作りたいゲームデザイナーはそうではない。昔からゲーム業界で言われているタイプの学びがとても重要になる。難易度と快感のバランスとか、操作自体の新しさとか、気持ちよさ。ゲームロジックとしての奥深さなど。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームシステム主体のゲームはひとつのゲームシステムの面白さを追求し、それを発展させ、プレイヤーがルールをしゃぶりつくせるよう考えを巡らせる。させたい体験、世界は後から考えればよい。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
しかし世界体験的なゲームを作る人間は、素晴らしい体験をさせるために様々なゲームシステムを組み込んで並べてあしらってゆくのだ。だからまずは素晴らしい体験を練らなければならない。それはシナリオとか世界設定とか部分的なことじゃないんだ。そこは勘違いしてはダメだよ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
世界体験的なゲームは時にFPS、時にアクションゲーム、時に格闘ゲーム、時にドライブゲーム、時に会話アドベンチャーゲームになったりするが、それだけでもデザインの目的は明確だということです。「ゲームシステムを遊ぶゲームじゃない」ってことだよね。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
その時その時の体験の連続体にふさわしいゲームシステムをあてがって並べてゆくのがデザインとしての仕事だ。その意味では全く誰も考えつかないようなルールを産むゲーム発明家としての能力よりも最適で快適なゲームシステムをシーンに合わせて提供できるゲームコンシェルジュとしての腕が問われる。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
という基礎的なことを最初に教えないと、触れていく既存のシステムに対して自分がどうアプローチすべきかわからないと思うんだ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
なんでゲームをたくさんやらなきゃいけないのという質問に対する答えも変わっちゃうんだ。何をするゲームデザイナーになりたいかによって。まあ仕事だから入った会社でやれと言われた方向のゲームを作ることにはなるが、自分が何を得意として、何を磨いた者なのかは知るべきだし、知った方がいい。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
@kensukeShimoda 俺はPS2でメダルオブオナーをやった時に確信した。 こいつらゲームをさせる気はない。Dデイ体験を全力でさせる気だと。最初のノルマンディー上陸が一番難易度高いとかもうゲームじゃないからね。この時にゲーム以上の価値を提供する世界体験のゲームを考えるようになった。 youtu.be/RBUVj94AgRE
拡大
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
世界を体験させる為のゲームにとってのゲームシステムはブルーレイレコーダーのようなもんだと言う事。だから大抵は移動して、狙って、撃つだけの枯れたシステムであるFPSが採用さ.. togetter.com/li/1372981#c65… 「ゲームデザインの備忘録まとめ20190703」togetter.com/li/1372981 にコメントしました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームシステムが体験の再生装置ゆえに、新しい体験を再生するたびに再生方法を覚え直すのは非常に面倒。だからシネマティックな洋ゲーはたいてい枯れた体験再生法であるFPSに統一.. togetter.com/li/1372981#c65… 「ゲームデザインの備忘録まとめ20190703」togetter.com/li/1372981 にコメントしました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
逆に競技が大切なゲームはルールの新奇性が求められるし、ひとつの遊びを段階ごとに発展させる、ルールを応用した発明と、いわゆる古くから伝わる面白いゲームの作り方が重要。その.. togetter.com/li/1372981#c65… 「ゲームデザインの備忘録まとめ20190703」togetter.com/li/1372981 にコメントしました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
昔と違い、今どきのバイオみたいなゲームでいきなりパズルとか仕掛けが出てきたらヤバイでしょう。あれはもうバイオがゲーム的な記号化をしなくても素晴らしい体験を再現できるだけ.. togetter.com/li/1372981#c65… 「ゲームデザインの備忘録まとめ20190703」togetter.com/li/1372981 にコメントしました。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
ゲームがゲームなのか、それとも道具なのかで全然違うんだよな。 道具の場合はゲームの難易度で楽しませようとかする必要はないんだ。競技じゃないから。(Facebook転載)
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
しかし、厳しい体験をさせる場面だ、という時には厳しい体験を再現する為に必要な手段として、味付けが厳しくなる。 これ結果的に似たものなんだけど、アングルが違うことはちゃんと知らないとダメなんだ。(Facebook転載)
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura
例えばゲーム競技が重要なら1つのルールのテクニックを駆使して遊ぶ難易度調整になるが、体験ゲームならひとつのゲームシステム、ルールにこだわる必要はないし、ゲーム競技としてインチキ、ルール違反なやり方で厳しい体験を味あわせることも手段として乗るんだ。(Facebook転載)
残りを読む(10)

コメント

Kongo @kongo_kirishima 2019年7月4日
たとえばメダルオブオナーは追体験・没入感、Fortniteはゲームゲームしたゲームをさせたいって感じかなあ。アサシンクリードは半々かな。あんなに所構わず建物登り始めたり屋根を飛んで伝って走る奴いないからな笑
えびやん @sionchr 2019年7月4日
ゲームシステムを重視するあまり、シナリオ体験をオナザリにした作品というのは、シナリーゲーなのに集金要素と無用の周回要素を必須にしてユーザーを疲弊させる。シナリオ体験を重視するあまり、ゲームシステムを軽視する作品は、「それムービーでよくね?」「一本道」と批判される。…と読んだ。批判歓迎。
Daregada @daichi14657 2019年7月4日
御座形(おざなり)か等閑(なおざり)かどっちかにしてくれ
えびやん @sionchr 2019年7月4日
daichi14657 ハハッ、打ち間違えたよw オザナリね。すみません。最初、何を指摘されてるのか分からなかった。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2019年7月5日
世界を体験させる為のゲームにとってのゲームシステムはブルーレイレコーダーのようなもんだと言う事。だから大抵は移動して、狙って、撃つだけの枯れたシステムであるFPSが採用されやすい。新しさ、いわゆるシステムやルールの新奇性ではなく求められるのは快適さ、汎用性だ。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2019年7月5日
ゲームシステムが体験の再生装置ゆえに、新しい体験を再生するたびに再生方法を覚え直すのは非常に面倒。だからシネマティックな洋ゲーはたいてい枯れた体験再生法であるFPSに統一し、新鮮さはどんな体験を与えるかに集約している。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2019年7月5日
逆に競技が大切なゲームはルールの新奇性が求められるし、ひとつの遊びを段階ごとに発展させる、ルールを応用した発明と、いわゆる古くから伝わる面白いゲームの作り方が重要。その代わり映像などの表現は記号化する必要が出てくる。
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2019年7月5日
昔と違い、今どきのバイオみたいなゲームでいきなりパズルとか仕掛けが出てきたらヤバイでしょう。あれはもうバイオがゲーム的な記号化をしなくても素晴らしい体験を再現できるだけのスペックや技術が現代のゲームにはあるからよ。昔はそのパワーがなかった。
mrak @mrak_mt 2019年7月5日
MOHもそうだけど、HL2の冒頭は「自分はこの抑圧した世界に入り込んだ異邦人なんだ」と思わされたもので、アクション部分がイマイチだったこともあって、冒頭のような「アクション要素の無いアドベンチャーゲーム」が最後まで続けばいいのに、と思ったものだった
ふっさー @golong 2019年7月5日
最近、子供たちがゲームしなくなってYouTubeばっかり見てるのはこういうことなのかな。
Licorice @Licorice_90 2019年7月5日
tipsで出せばいいのにわざわざキャラに操作方法のセリフを言わせるのは何の意図があるんだろうか
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2019年7月5日
Licorice_90 ゲームごとのケースによるけれど、ゲームデザインの狙いとしてはゲームの操作方法をtipsで教えることでプレイヤーが一瞬「素に戻る」ことを懸念しているのでしょう。つまり世界体験の状態のままゲームを教えたいと狙っている。それがうまくいくかいかないかはデザインの腕。
ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする