MDAフレームワーク?日本語にしてよ。追記。
- yas_kawamura
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ダイナミクスの想定によって基本的にはメカニクスが複雑化するのだよ。複雑化させる事が目的のデザインなんて無い。ダイナミクスの深さを求めてメカニクスが複雑化する。そこでみなデザイナーはメカニクスの圧縮を試みる。ダイナミクスの量が増えれば基本的にはアスセティクスも増大する。 twitter.com/kono3478/statu…
2019-07-07 12:59:21ただしメカニクスを複雑にしすぎると遊べない問題が発生する。メカニクスの適切さ加減は対象ユーザーによって変わる。つまりペルソナに即したメカニクスのデザインが必要。つまり選択肢を選ぶだけというのはペルソナを限定しない、良いメカニクスだといえる。ただしエステティクスは薄まる。
2019-07-07 11:08:44MDAフレームワークとか言ってるものは、後からゲーム的なゲームを分析するときに役立つが、作る時にはあんまり役だたんと思うがね。ポストモーテム用。 Aのアスセティクスも英語辞書調べると美学や美意識、日本でいうエステなんで、日本式の知られ方はちと違和感ある。日本語にしてよ。
2019-07-07 13:02:22簡単に言うと メカニクス→ルール、仕組み ダイナミクス→駆け引き アセスティクス→楽しさ だろ。日本語にせえよ簡単だから。 で、デザイナーとしては(無駄なくデザインされた前提)基本的には駆け引きが多いほど楽しくなるが、客が楽しくなる前にルールの理解量が増える。 だから圧縮したい。
2019-07-07 13:07:40ルールが複雑化したら楽しさが減るわけじゃ無いんだ。必ずしも。 基本的には駆け引きを増やすために要素を増やすわけで、たくさんの駆け引きがある方が基本的にはゲームは楽しい。 が、楽しくなるまでの時間が増える(労力)ので、そこに飽きや適性が生まれてしまう、なんだよ。
2019-07-07 13:11:10だから効率を上げるためにルールのダイエットがいるって事です。 ルールが少ないのに得られる駆け引きが多い、駆け引きが多いから楽しさも大きい、を狙うわけですよ。 ルールが多いと楽しさが減るから、と記憶したら間違いが起きる。 シンプルだから面白い、とか言い出すやついるでしょ。アレな。
2019-07-07 13:14:22例えばツクダのガンダムヒストリーでは宇宙でMSが移動するたびにベクトル計算して過去位置から未来位置へ移動させて行動するが、その複雑さがシミュレーションゲームの楽しみだったりする。 空戦だと高度も計算するよ。複雑だから挙動が楽しい。が、めんどくせえ。 て事ですよ。
2019-07-07 13:19:55ダイナミクスがー、とか論理の意味以前に言葉の意味が分かんねえよと。 永井豪とダイナミックプロなら分かるよ。アセスティクスもエステティクスと言ってもいいが分からんでしょ。ゲームで言えばムダにルールが複雑化しとる。 論理を知るために用語覚えろとか。
2019-07-07 13:31:14アセスティクスとかエステティクスとかつぶやいたから、JKリフレの人に自動フォローされたぢゃないかよ。 pic.twitter.com/F8WZBnWeLE
2019-07-07 13:34:12一応注釈すると、エステティクスをアセスティクスと何で言うかと言うと、俺が初めてMDAフレームワークを知識として入れた講演に準拠している。ケネスがそう言うなら正しいんじゃ無いの。記者が間違えたかは知らんけど。 excite.co.jp/news/article/I…
2019-07-08 03:22:09だからまとめ中でも何回か一般にはエステティクスの事だと言う意図のことを注釈して書いている。 でも普通はエステティクスは美学や美意識の事を指すからな。説明と横文字はやはりしっくり来ない。
2019-07-08 03:24:58このようなルドロジーサイドの事も理解しているからこそナラティブサイドの技法や考え方もわかるようになるので両方よく自分の中で消化するの大切。 ゲームデザインの備忘録まとめ20190703 - Togetter togetter.com/li/1372981 @togetter_jpより
2019-07-08 03:29:31サムネイルJKリフレしか候補に出ないあげくに消しても消えないぞ。 他の画像貼るしか無いかこれ。 めんどくさ。 pic.twitter.com/h1ukdHivtz
2019-07-08 03:33:42ゲームのルール、システムの考え方の手順についてメモを追加。 ①ゲームの楽しさは駆け引きの量が増えるほど増大する ②駆け引きの量はルールが複雑化、多様化する程増える ③ルールが複雑化、多様化するほど難解になり、知識量も増え、理解までの労力と時間が増大する
2019-07-09 21:26:09したがってデザイナーは効率化を図るため、ルールのダイエット(圧縮)を可能な限り試みる。 いかに少ないルールで多くの駆け引きを生むかです。 少ないルールで駆け引きが多彩であるものほど、効率の良いゲームだと言える。
2019-07-09 21:30:58だから勘違いしてはいけないのは、ルールがシンプルである事と面白さに相関関係があるわけでは無い、って言う事です。秘訣は駆け引きを減らさずにルールがシンプル化しているって事。 シンプルなほど面白いわけでは無い。あくまで面白さは駆け引きが多いかどうか。駆け引きの深さ、と表現しても良い。
2019-07-09 21:34:51基本的にはルールが複雑であるほど手段が増えるので駆け引きは増える。 駆け引きを増やさないルールがあるとしたら、それはほぼ無駄なルール。 一見制限だとしても、それはそれをしたら絶対に勝てるとか、ルールを無視できるとか、ルール潰しを無くして駆け引きの量を保護するために存在する。
2019-07-09 21:40:25しかし問題は複雑なルール、多くのルール、難解なルールをプレイヤーに課すと楽しくなるまでの負担が増える。 楽しくなる領域に到達する前に離脱しやすくなる。疲弊してしまう。初心者と熟練者の差が生まれやすくなる。
2019-07-09 21:45:16だからデザイナーはルールを圧縮しなければならない。 ルールが単純化して駆け引きが減ったらダメなんだ。 ルールがダイエットされたのに駆け引きが保存されているから楽しさが大きい、 ルールが少ないから初心者の離脱が少ない、それが高効率なゲームのルールだよ。 それを目指すのがデザイナー。
2019-07-09 21:48:11だから考え方として、はなからシンプルなルールを考えようとするのは駆け引き自体も痩せたアイデアばかりになり易い。最初は駆け引きの多さ、奥深さをイメージして複雑なルールでいいから、楽しそうなルールを考えてみる事です。シンプルとか簡単とか考えない。欲しいもの、大切なものだけ考える。
2019-07-09 21:53:25駆け引きの多彩さから考える。こんな駆け引きに対してこんな攻略があって、でもこんな対抗が、みたいな事をアイデアとして練ってゆく。
2019-07-09 21:54:29そこである程度固まり出したら、ダイエットしてゆく事だよ。 最初から痩せた人はボクシングで勝てないでしょう。それと同じ。 パワーとかスピードを落とさずに減量するから、同じ階級で他を圧倒して、見るからに強くなるのと同じ理屈よ。
2019-07-09 21:56:51スマホゲームなんてこの技術がすごく大切なんだよね。 今はそうでも無いけど、ナチュラルパワーがない階級な訳です。画面小さい、容量小さい、処理遅い、片手間に遊ぶ、みたいなニーズ。 その中で奥深い駆け引きがあるゲームは爆発的にウケた。 モンストとかね。あれは駆け引きの圧縮がすごいのです。
2019-07-09 21:59:46だからシンプルなゲームが面白い、と直線で安易に結ぶのは止めよう。 以上。 小さいのに大きなパワーが出るエンジンを作るのは大変だぜ。 簡単にはできません。
2019-07-09 22:03:42