小泉今日治氏と生田美和氏の考える、ゲーム開発チームのあり方について

某ネットゲームの話題を発端にした、ゲーム開発チームについての発言を、キョン氏と生田さんの発言中心に軽くまとめました。
サガシリーズ ゲーム開発 FF XIV 生田美和 RPG
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koizumi @DextroII
http://bit.ly/jpARRb TLにダンナの名前見かけると思ったら、ここが更新されてたのね。RPGのバトルを作りたいとか思っているような人は、FFIVに興味がなくとも見てみるといいんじゃないでしょうか。
koizumi @DextroII
ていうか、社内のスタッフも、いやさもうちょっとぶっちゃけたら、もっと偉い人も含めて見ておくべきだよね。こういう考えなしにゲームをデザインするなんてありえないでしょっていうダンナからのメッセージじゃないかな。
犬丸 @inumaru00
ふむふむ。RT @DextroII: http://bit.ly/jpARRb TLにダンナの名前見かけると思ったら、ここが更新されてたのね。RPGのバトルを作りたいとか思っているような人は、FFIVに興味がなくとも見てみるといいんじゃないでしょうか。
あろま @aromablack85
@DextroII MMOに限らず工夫すれば勝てるっていうバランスは大事だと思います。和製RPGで一番多いのが倒すためにすることがレベル上げであり、日本人ゲーマーの敵を倒すための発想がそれだったりするのですよね。そうではなくプレイヤーに工夫の余地を与えることってのがやっぱり…
あろま @aromablack85
@DextroII …素晴らしいクリエイターさんだなという印象を受けました。MMOはRPG本来の役割を演じるゲームだから尚更ですよね。海外だと今はなきsir- techのjagged allianceなんかが障害物に隠れたり家の屋根に登ったり工夫の余地が凄いRPGで面白かったです
koizumi @DextroII
@busatan_shiba その工夫の仕方については、設計者の意図が色濃く反映されるところなのでさまざまでありますが、そもそもその意図がなかったり、あいまいだったりする人がバトルデザインするようなことはあっちゃならないとすら思うのです。
noppikinatta @noppikinatta
@DextroII これ1から作り直しっていってますね。うーん考えさせられる。
あろま @aromablack85
@DextroII たしかに、そうだと思います。そういうのはプレイヤーにも伝わっちゃいますからね。ちなみに小泉さんの作るバトルは大好きです。
koizumi @DextroII
@noppikinatta 1から作り直すより難しいと思いますが、上手く立て直して欲しいと思います。システム屋の底力をみせたれやーーー! みたいな。
noppikinatta @noppikinatta
@DextroII そうですねー。完成してからの作り直しは1から作るよりも大変ですからね。FF14をやる予定はないんですが、こういった記事を見るとちょっと興味がわきます。
koizumi @DextroII
@mitsuki524 にも関わらず、ゲーム業界も、よっぽど飛びぬけるかうまく名前を売るかした人以外は、技術が評価されにくい世界ですよね。明らかに差があっても、それよりは人をうまくまとめられる人、悪く言えば派閥を作れる人が結局重宝されてしまうのが業界の伸び代をなくしているような。
524(リモートワーク中) @zerohime524
@DextroII 「ゲーム業界も内製の(アマチュア?)シナリオライターではなく外部のシナリオライターを使えるぐらいにならなきゃダメ。だからロクなシナリオが無い」のような呟きに対するものでした。小説家と映画のライターは別なようにゲームも特化された才能や経験が必要だなと。
524(リモートワーク中) @zerohime524
@DextroII 同じ様にドラマを作るといっても、TVサイズと劇場作品、ブロードウェイミュージカルと大衆演劇の芝居小屋では求められるのは違いますしね。
koizumi @DextroII
@mitsuki524 はい、そうですね。いや、シナリオに限ったことでもないし、この文字制限で内でうまく言えなくてすいません。私が注目したのは、社内にもいないわけではなくて、ただ変に十把一絡げで扱われていたんじゃないかという点で。
koizumi @DextroII
@mitsuki524 外部の才能を持ち込むことの難しさは、そこにあると思うんですよ。ゲーム業界とゲームシナリオが軽く見られていることもありますが、例えば宮部みゆきや東野圭吾級を持ってきたとしても、必ずしも良いゲームシナリオが作れるとは限らない。
koizumi @DextroII
@mitsuki524 そういう点ではゲーム業界内でシナリオを書いている人間の方に、確かに一日の長があると思うのですよね。これを他社の、となると難しいですし、そういう枠組みもない。そんな状況下では、社内の出来る人は大事にしなくてはとか思うわけでー。
koizumi @DextroII
ゲームの「シナリオ」に限った話でもないと思っているので、もうちょっと広げてみます。
koizumi @DextroII
ゲームもアニメも、物を「作り出す」仕事な訳で、そういうことが出来る人というのはやっぱり、限られていると思うのですよ。社内で育てればなんとかなるってもんでもないでしょう(育つ人がいないわけではもちろんないです)。
koizumi @DextroII
文章を学べばいい小説が書けます? 絵やお話を研究すればいい漫画が描けます? 誰にでもとまでは言わなくても、じゃあたとえば大会社の厳しい入社試験を潜り抜けて来た人に限定すれば出来ます? 
koizumi @DextroII
物を「生産」する会社としては、そういう状態にしたいんだろうというのは分かるんですけど、そんな風にはことは運ばないですよね。
koizumi @DextroII
プロデュースやディレクション業務に長けた人間を育成して、彼らがうまく開発スタッフの手綱をコントロールできれば、スタッフをどうすげ替えても安定的に良作が生産できるっていう考え方は、私がスタッフ側の人間だからという以上に、賛同しにくいんですよね。
koizumi @DextroII
作り手側の一員の意見なのでそのへんは割り引いてもらう必要があると思うし、だけど現場で培った見方だよ?という主張も出来ると思うのですが。
koizumi @DextroII
結論ありきで書いているわけではないので、ちょっと取り留めなくて申し訳ないです。なんだろう、作る/作れる人と、作らせる人の関係みたいなのは、そんな簡単ではないですよね。それこそ某集英社とかが今も苦労して、その苦労の分の成功は収めているような点かなあと思うわけですが。
koizumi @DextroII
作ることが出来る人、は、大事に、というとまた違った意味になってしまいそうですが、舵取り役の人は、そういう人を抜きでチームを作ってはだめなんじゃないかなあと思います。何人かそれっぽい人を当てはめれば、でうまく行くはずがない。
koizumi @DextroII
チーム編成部分の仕事も含めて、ディレクターやプロデューサーを育てるというのであれば、分からない話ではないです。現場ではそういう世話役がいつも切望されているのも、割と身近に感じていることですし。またそこには、社外へのコネクションという点も含まれるんだろうと思います。
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