Atlus USA x ペルソナ4 ローカリゼーション / 多言語展開・ローカリゼーションを考慮した開発プロセスについて

@nk12 (海法 紀光) さんのつぶやきから始まり、 @yoh7686 さんが多言語展開を目指すゲームタイトルの開発プロセス x ローカリのあるべき姿について熱く語ってらっしゃいます。
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海法 紀光 @nk12

世界樹の迷宮の海外版サイトみてたら、コラムに「翻訳苦労話」とかあって結構面白い。 http://ow.ly/1xhzt

2010-04-12 18:45:37
Yanace @ya7ce

@nk12 ゲームプレイしてから翻訳してくれるってのが素晴らしいです。アトラスUSAって少し変わった会社で完全に日本向けのタイトルを向こうのニッチな層にうまく売るんですよね。それで日本より売れてしまったりするからすごい。デモンズソウルに目をつけたのもさすがでした。

2010-04-12 18:58:31
海法 紀光 @nk12

@yoh7686 おお、そうなんですか<アトラスUSA 丁寧な作り見てると、海外版もほしくなってきますねー。

2010-04-12 19:06:34
Yanace @ya7ce

@nk12 グローランサーみたいな日本のマニア向けゲームでも向こうでそこそこ出ています(笑)

2010-04-12 19:09:27
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@nk12 お茶妖精:海外サイトより「ペルソナ4の北米ローカライズ担当者のインタヴュー」 - livedoor Blog(ブログ) http://bit.ly/dxhtmX がとてもおもしろかったですよー

2010-04-12 19:17:16
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@nk12 あと拙訳ですが、Atlus以外で「和ゲーを北米向けにローカライズ/発売してるパブリッシャー数社のインタビューつまみ食い」もよかったら。 - LYE@はてな http://bit.ly/b0eFYx

2010-04-12 19:19:44
海法 紀光 @nk12

@lye_ おお、これも面白い。ペル4では、「~San」とか「~Kun」とかつくんですね。やってみたくなるー。

2010-04-12 19:22:09
海法 紀光 @nk12

ペル4の翻訳は、翻訳者の他に、編集さんをディレクターと別に立ててるのか。いい仕事なんだろうなぁ。

2010-04-12 19:26:05
海法 紀光 @nk12

@lye_ アトラス(ジャパン)さんの側も、きちんとROM提供したり、テストプレイしながら翻訳できる環境を出してるみたいで、嬉しくなりますね。

2010-04-12 19:35:41
Yanace @ya7ce

@lye_ @nk12 これは面白いですね。日本人が作った現代日本が舞台のRPGを文化的な背景を含めきっちり翻訳するってこんな高度なローカライズにはそうそうお目にかかれないですよね。

2010-04-12 19:24:34
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@yoh7686 逆に、アトラスが最初からニッチを狙っているからできるとも言えますけれど、ここまで「日本の田舎にバーチャルトリップ」を貫けるのはブレない芯があるからだなーと。あとLoc前に必ず製品を遊ぶっていう信念通すとこもかっこいいす!

2010-04-12 19:29:01
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

FF13みたいに、できればメインストリーム層に売りたい場合はカルチャライズしたほうがよいという。アトラスはニッチだからこその強みなのかもしれないです。日本を体験したい人にできるだけ風味を残しておくっていうのはLocディレクションの判断であり、そのエリアにおける勝利なのではないかと

2010-04-12 19:30:54
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

というわけでAtlus USA の手法はひとつの達成であり、同時に全世界で大々的に売ることを考えると真逆であるという、持論。

2010-04-12 19:32:10
Yanace @ya7ce

@lye_ それもありますが、そこは役者のスキルで何とかなります。舞台などで外国人の役を演じる機会は多いですからね。それよりもリップシンクの問題が大きいです。日本の役者の演技+英語のリップシンクはちょっと厳しい。各国語ごとにリップシンクとかはさすがにまだ聞いたことないですし(笑

2010-04-12 19:48:08
Yanace @ya7ce

@lye_ 世界同時発売とかする場合はマスターまで余裕持ってしっかりローカライズしたいものですね。そのあたり、ディレクターやプロデューサーの手腕もかなり大切になりますね。理解がないとできない。

2010-04-12 19:32:56
Yanace @ya7ce

理想的なローカライズというのは、単純に日本語版が完全になってから各国語版を作る事ではない。日本語だけでずっと作っていると海外でのモニタテストなどを行うことが困難になり、世界で売ろうとする時に支障が出る。

2010-04-12 19:34:40
Yanace @ya7ce

最初に書いたゲーム内テキストなんてほぼ机上の空論。実際にゲーム内に組み込んでプレイし、調整する必要がある。できればモニタテストなども実施し、その結果を元に調整していく。その段階で一度英訳して海外モニタテストを実施、その結果を受けて調整などしていくのが理想的。

2010-04-12 19:37:18
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@yoh7686 先日のSIG-Glocで私が質問したLocキットの製作時期も関係してくると思いますが、どこからローカリ担当の偉い人を巻き込むか、というのは是非業界内で意見交換の上議論してみてほしいトピックです。

2010-04-12 19:38:05
Yanace @ya7ce

@lye_ できるだけ早い段階から資料を用意し、各地域のローカライズディレクタなどと話ができるのが理想的ですね。特にうちはデベロッパで、クライアントによってやり方が変わったりするので意思統一が重要です。

2010-04-12 19:46:15
Yanace @ya7ce

ゲーム中にカットシーンがあり、フルボイスだったりする場合もそれなりのフローが必要。シナリオは日本語だが、それを英訳して英語の俳優にしゃべってもらい、それを元にモーションキャプチャを行い、リップシンクデータを取る。そうして組み上げたシーンを元に各国語でアフレコする。

2010-04-12 19:39:58
Yanace @ya7ce

これがなかなか難しい、日本のゲーム会社がカットシーンの制作をする場合、日本人の役者で日本語で演じてしまいがち。可能なら英語圏の役者に英語でしゃべりながら演じてもらった方がしっくり来る。日本人は英語の映画の日本語吹き替えに慣れているが、逆はそうでもないから。

2010-04-12 19:43:55