iZotope「Are You Listening? Episode 3: Compression in Mastering」学習メモ

マスタリングコンプの使い方について、iZotopeが2019年2月に公開したビデオを見ながら興味深い点と感じた点を記録した個人メモ
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3'00" コンプレッサは音を大きくするものと誤解されがちだが、本質的には音量を下げるもの。 また、出音の初期にある1~4kの倍音を削る傾向があるため、よほどリリースタイムの早い設定か、歪みが加わる回路を有した製品を使わなければ体感音量は減ることになる youtube.com/watch?v=IyjlRi…

2019-09-03 10:26:32
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4'30"マスタリングコンプを使うトレードオフに「トランジエント⇔サステイン」に加え「明瞭度⇔密度」がある。クリアに聴こえさせたければ低Ratio&軽めで各パートの分離を維持する。一方、現代ポップ的な濃密さを求めるならすべてのパートを一点に集める使い方もある。一般にGlue効果といわれるもの

2019-09-03 10:32:41
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5'25"マスタリングコンプでパンチを加えたいという要望があるときには、遅めのアタックタイムでトランジエントを強調したいのだという風に解釈する。というわけで基本レシピをお見せする(Ozone8を使用したデモへ)

2019-09-03 10:38:48
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基本設定はRatio2:1。低め…だけどマスタリングでは一般的。Attack50ms、Release100ms(説明はないが「RMS→Peak」に変更)これでアタックが抜けてくる。これで2~3dBのゲインリダクションを行っている

2019-09-03 10:44:01
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7'45" AttackTime 50msという設定には興味深い点がある。これは20Hzの波長に相当するため、大抵の成分はコンプが作動する前に、1波長分のトランジエントはそのまま通過する。アタックが早くなるほど低周波のトランジエントに影響する

2019-09-03 10:47:08
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8'40"アタックタイムを徐々に早くするので、キックが影響を受け始める様子が聞き取れるかみてみよう

2019-09-03 10:48:09
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9'25"リリースタイムももちろんサウンドに影響する。長めの方がスムーズなサウンドになるが、やはりそれ以上にアタックタイムの方が全体への影響は大きいだろう

2019-09-03 10:50:54
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サイドチェインといえばハウスミュージックなどで低域をバフバフ言わせる用途を想像しがちだが、実際にはあらゆるコンプにはサイドチェイン(訳注:レベルの検出回路)が存在する。マスタリングにおけるサイドチェインは、コンプレッサの存在感を薄めるために使う。

2019-09-03 10:58:49
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具体的には、サイドチェイン回路に送る信号に手を加える。最も一般的なものは、HPFを使用し、スレッショルドに掛かる低域を除外する。これにより持続するパートや、より波長の短い成分がコンプを動作させる主体となる

2019-09-03 10:58:50
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11'20" ためしに、キックごとにレベルが下がるような強めのコンプ設定からはじめ、サイドチェイン信号をフィルタすることでスムーズになっていく様子をきいてみよう。まず、バイパス時はBD,SDがほぼ対等だが、コンプ投入後の初期設定ではBDだけ弱まる様子がわかるだろう

2019-09-03 11:02:20
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ゲインの上下に合わせてVoのレベルまで影響を受けている様子がわかるだろうか?

2019-09-03 11:03:11
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次に、サイドチェイン信号にHPFを使用する。この信号のみソロで聴くと、ベースキックはほとんどコンプに影響せず、ボーカルと、あとはせいぜいスネアぐらいがコンプを作動させる様子がわかるだろう

2019-09-03 11:04:59
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サイドチェイン信号にHPFを使用するかどうかに正解はなく、目的とする効果次第になる。いずれにせよこれがコンプの挙動を変える強力な手段となる。

2019-09-03 11:07:33
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15'10" 先ほど言ったように、コンプは音量を下げるが、音の密度は増える。使用時には各パートの明瞭度と、互いの距離感の変化に耳を傾けたい。一般にトランジエントが失われる代わりに、サステインがより明瞭になる。

2019-09-03 11:11:26
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これからお見せするデモでは、各パートの距離が縮まっていく様子を注意して聞いてほしい。リバーブはコンプ前ほどは明瞭に聴こえなくなり、パート間の分離も若干悪くなるかもしれない。しかし、全体の統一感は高まる(Glued together)

2019-09-03 11:11:27
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このようにMasteringでは1~1.5dB程度のリダクションが一般的だがMIX中の各要素の関係性に大きく影響する。これはよく考えて使う必要がある。エネルギーや明瞭度が損なわれていると感じたなら設定を検討する。レシオを下げる、リリースを早める、ニーを変える(高いほど硬質で明るい音に)などなど

2019-09-03 11:21:19
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17'55" コンプにおけるKneeは理解が難しい。一般的な取説では丸かったり角ばったりした線を用いて説明がなされる。低いニーでは、レベルに応じて徐々にコンプ量が増す。これは、よりスムーズなサウンドを生む。LA-2Aなどがこれ。ボーカルなどエンベローブが長めのパートをスムーズに均すのに向いている

2019-09-03 11:26:18
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逆にハードニーはスレッショルドを越えた信号に強くするため、これは歪みを生じ、より明るい音に聞こえさせる。1176などがこれ。EDMやロックのエネルギーを維持するならこちら。モダンなコンプはニー設定でその両者の塩梅を加減できる。

2019-09-03 11:26:19
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コンプの検出回路の違いについて。ピーク検出を行うものは、ピークメータのようにひとつひとつのピークに反応する。RMS(Average)を見るものは、一定時間の平均をとる。これはサスティンに、より反応する。どちらを選ぶかは、リズム要素or持続する要素、いずれに反応してほしいかで決めるとよい。

2019-09-03 11:30:33
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21'30" (Peak/RMSそれぞれが適すると思われる音源のデモ)1つ目の曲ではリズム強調のためPeakを使用。2つ目では持続する要素の結合を目的にRMSを使用。2つ目でPeakを使用すると、レベルがあちこち飛び回っているのがわかるだろう

2019-09-03 11:35:10
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22'20" キックとベースのバランスを取るのは難しい。元々鈍感な帯域ではあるし、ほとんどのエンジニアは80Hz以下をフラットに再生できる環境で作業できないだろう。マスタリングエンジニアとしては、その辺りのバランスを取ることも自身の役割と考えている。

2019-09-03 11:39:38
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個人的にはマルチバンドコンプはあまり好きではないが、これが有効な場面もある。特に低域のみを対象とするコンプは、ベースとキックの関係性を変える上で効果的だ。このデモでは、150Hz以下にのみ作動するコンプを立ち上げるところから始めよう。

2019-09-03 11:39:38
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アタックタイムを変えることで、ベースとキックの関係性を変えることができる。 長めのアタックでは、キックが通過し、持続するベースに対してコンプが作動する。短いアタックではキックが下がるので、MakeUpGainを上げればベースが強調される

2019-09-03 11:42:34

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