Unity2019.2からパッケージ化され、Unity Test Framework になった そうなんか #UniteTokyo
2019-09-26 12:16:07なるべくEditModeで書いたほうがいい Editorフォルダに入れなくともAssembly Definition で指定できる #UniteTokyo
2019-09-26 12:19:58テストコードは下から(Assertから)書いていく。 条件から書いていくと何がしたかったのか迷走しやすい。何がしたいかが大事。 わかる。 #UniteTokyo
2019-09-26 12:23:31Testのフェーズは Setup Execute Verify 書くときは下から上に書いてみよう 何を確認したいのか明確になる Riderのコード補完がいい感じに使える #unitetokyo
2019-09-26 12:23:53テスト実行の関数名にはいっそ日本語を使うというTipsを知ったときは、なるほどなと思った #UniteTokyo
2019-09-26 12:24:15UnityEditorがクラッシュするとSceneファイルが残ってしまう(あるある 一連のテスト実行の間生成されたシーンは使いまわされる シーンベースのテストはつらいので、インテグレーションテストを書くのであればPocoなどを検討する #UniteTokyo
2019-09-26 12:27:22PlayModeTestはMonoBehaviour用ユニットテストくらいの粒度にしないと痛い目を見るよなあ #UniteTokyo
2019-09-26 12:28:17価値の高いテスト クラッシュや課金回りのリスクが高いところ あまり通らないルートや画面などの見落としがちなところ #UniteTokyo
2019-09-26 12:31:06コードを分けていくと遅くなるのでは? 本当にボトルネックになるところは少ない コンパイラの最適化を信じる インライン化 ref #UniteTokyo
2019-09-26 12:34:23パフォーマンステスト 実行時間ではなく、AllocatingGCMemoryで測る tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/10/… #UniteTokyo
2019-09-26 12:36:17パフォーマンステスト あまりピーキーにする必要はない テストを明示的に書いておくことで、他人が見たときに意識してもらう。お守り的な #unitetokyo
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