メモリ描画して転送か、画面直でパレット切り替えかの差はあったはずだけど。RT @nori6001: @urdcat では質問を変えさせて頂きまして、mkII版とSR版のレンダラ部は、ほぼ同等と考えて良いでしょうか? お疲れのところ申し訳ないです。(´・ω・`)
2010-04-14 01:43:2788SR/X1/P6 はそう。あとは移植したです。 RT @nori6001: 他機種も含めてほぼ同時だったんでしたっけ? QT @urdcat: コードの殆どの部分が同時開発なので、どっちつかずなんですよねぃ。RT @urdcat: どっちだったっけ…(^^; RT @nori
2010-04-14 01:40:50MMLはPC-6001のPLAY文で覚えました。つまり、FM音源ドライバを書くための基礎知識をPC-6001とMZ-700という今なお元気な2大レトロPCで学んだといえるわけです(笑
2010-02-16 03:49:37私の作ったゲームは「WONDER HOUSE」。山下章さんにベーマガで「史上最凶のADV」とか評されました(笑)。「ビルディングホッパー」は友人の作っていたものをプロデュースしたものです。遊んでみたい方は→ http://bit.ly/akzPNB
2010-02-03 13:22:56@nori6001 ついでに豆情報。P6のサンダーフォースがしゃべらなかった理由は、メモリが結構カツカツだったのと、マシン語からの音声駆動がちょっと面倒で、納期考えて止めました。
2009-09-29 02:53:40@nori6001 おっけーw ちなみに、フルアセンブラなのも、オープニングにアニメーションがあるのも6001mk2だけ。タイトル曲も再アレンジしてます。
2009-09-29 02:48:43. @nori6001 @Hashi6001 球の表現はやっぱりDDAを使って円弧を描いて、それを鏡像で8つコピーし、その間に線を引く事で円を描いて、その円を3枚重ねてました。
2009-09-21 02:07:14@Hashi6001 プラズマラインの隕石が一回転すると形が崩れるのは、隕石の回転に、CPUに負担かけないようにDDA(デジタル微分)という、シフトと加減算だけで回転処理が出来る大雑把な計算を使ったためです。
2009-09-21 02:01:13@Hashi6001 あとコネタ。メモリを節約するために、プラズマラインはコックピットもポリゴンで描いてます。(起動時に描くだけで、毎回描画はしてないですが)。今ほど圧縮技術が発達してなかったからね~。
2009-09-21 01:57:10