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ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。次回から開催は、予告してからにしようと思います。よろしくお願いします。
ゲームai ゲーム開発
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
ゲームAIに関して、もっと開発者も、ユーザーも、ゲーム開発者も言説を構成して行くべきだと思う。いい、とか、悪いとかでなくて、きちんと、こうあるべきとか、ここがこうなっている、とか、議論を重ねる能力をもって、ステップを上げて行かなければならない。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
とすれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。僕が社内でやって来たようなことを、世間一般にも、一つ一つの言葉を解説して行かなければならないと思う。CGだって、そうやって、言葉を重ねて来たよね~。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
ゲームAIの振興のためには、世間一般で裾野を広げて行く仕事と、先鋭的な仕事を両方同時に進めなければならないなあ。
タカユキ @nezumimusume
ずれているかも知れませんが、技術の命名化って大事ですよね。RT @miyayou ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くこと
にーの。 @CakeTwt
RT @miyayou: ゲームAIの振興のためには、世間一般で裾野を広げて行く仕事と、先鋭的な仕事を両方同時に進めなければならないなあ。
CAMPDALT @CAMPDALT
その手の議論を放ってきたのがゲームデザインですよね。暗黙的な正解をお互いに出し惜しみしてたら、欧米の開発者にガッツリと科学化されちゃった感じ。 RT @miyayou: とすれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。
LYE (療養期の終わり) @lye_
@miyayou 種まきと育苗と品種改良ですね。個人的に、(方法論に関して) ローカリも近いように感じております。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
その通りだよ!でも、まだされていない部分があるから、ゲームデザインのパターンランゲージを集めるって去年からやってます。時間と能力が足りず、ストップしているけど。 RT @CAMPDALT その手の議論を放ってきたのがゲームデザインですよね。暗黙的な正解をお互いに出し惜しみしてたら
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
ゲームデザインパターンランゲージを集めよう!(y_miyakeのゲームAI千夜一夜) http://blogai.igda.jp/article/34155578.html @CAMPDALT
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
いや、全くその通りです。名前を付けることは、今まで、というより、これから、その言葉が指し示す領域を探索するために必要なんです。 RT @nezumimusume ずれているかも知れませんが、技術の命名化って大事ですよね。RT ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くこと
nosawa @nosawa
だからAIは必要なんですけど、デザイナが制御できる範囲をどうわかりやすく提示するかが難しい…で、つい『プログラムをわかれ』という極端な方向に。^^ @miyayou @yoh7686 規模に応じて必要とする技術が違うんだね。if-then』 で済むなら、それでいいしただ最近の大
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
そこは技術者の腕だと思います RT @nosawa だからAIは必要なんですけど、デザイナが制御できる範囲をどうわかりやすく提示するかが難しいで、つい『プログラムをわかれ』という極端な方向にRT規模に応じて必要とする技術が違うんだね。if-then』 で済むなら
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
RT @tocoro: AI キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
読み直してみます! RT @tocoro AI キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
あるよ。そうしないことは、もはや、誰にとってもデメリットでしかない。というより、共通化以前に、言葉そのものを持っていない。RT @mnagaku CG業界には言葉を共有するインセンティブがあった。ゲームAIに、会社の壁を越えられるだけのインセンティブはあるだろうか
H.Holon #凛fam @H_Holon
ゲームAIって、なんか「説明しよう^2」とする push寄りになりすぎてないかな。人に伝えるのって受け手が pullしたくなり、結果ガッテンしてナットクしてもらう事が大切だと思う。今はインピーダンスアンマッチなのかもね〜。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
そうやね~。だた、うるさく言うやつ、静かに解説してくれるやつ、とか、いろいろな役まわ回りが必要やね。演壇に立つものは、須らく道化にしてドンキホーテなのだ…=^^= RT @H_Holon ゲームAIって、なんか「説明しよう^2」とすると push寄りになりすぎてないかな。
Kohei Kamata @kamahei
AIはゲームデザインとの結びつきが強いのが難しい原因な気がします。 QT @miyayou: あるよ。そうしないことは、もはや、誰にとってもデメリットでしかない。というより、共通化以前に、言葉そのものを持っていない。RT @mnagaku CG業界には言葉を共有するインセンティブ
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
3年前ならそう言えたと思う。でも、もう十分に技術解説つきの実例が貯まったと思う。だから、後は、そこでどういう言説を作っていけるかだと思う。 RT @kamahei AIはゲームデザインとの結びつきが強いのが難しい原因な気がします。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
そうやねー。AI感覚、みたいなのがあればねー。FPS だとそれが先鋭化されるからねー。でも、JRPG もそれはそうなわけで、ただ、AIには時間幅が必要だね。4次元の科学だから。 RT @H_Holon CGは「理屈はわからんがスゲー&カッコえー」っていう受け手の欲望かきたてる物
Yasushi Mochida @lotushouse
たしかカウントゼロです。RT @miyayou 読み直してみます! RT @tocoro AI キャラで一番印象に残っているのは「ニューロマンサー」のディクシー・フラットライン。内容をよく覚えてないんだけど、個人のROMが残っているというアイデアにシビれた。
タカユキ @nezumimusume
そう言えば、AI技術の命名化で物理からパクって、ゲーム性に関係のうすいAIを「効果AI」って言って後輩に説明した覚えが。暗い部屋に入ったらスイッチを付けるとか、プレイヤの方や音の鳴る方を見ると。簡単に入れてて、効果も実感しやすいAI。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
FEARのAIすげえ、って言っても伝わらないよね。JRPGの美麗グラフィック一枚あれば伝わるし…。だから、こそゲームAIの言説をみんなで作って感覚を見出して行くのが大切だと思うのだ。 RT @CakeTwt これはまさにその通りでかつ難題…。
O-Planning 企画屋一号 @opn1
@miyayou たぶん、本気で不気味の谷を越えるとき、AIとかキャラクターモーションとかの技術が融合して境界があいまになると思うので、今後数年で、自然とAIは注目されるようになるのではと楽観してたりもします。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou
ふむふむ。そうですね。そうやって自分たちrで一つ一つの技術を言葉で置き換えて育んで行くことが大切だと思うのです。たぶん、多くの開発者は、それが欧米から翻訳されて入って来るのを待っているのではないかな…。 RT @nezumimusume ゲーム性に関係のうすいAIを「効果AI」
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