【初心者向け】ノベルゲーム制作に必要なマネジメント・作り方講座

現在当サークル【Arts of Shikinagi】で制作中のノベルゲーム、虹色宝石譚 ~イシヨミの贈り物~ を例にとって、ティラノビルダー・ティラノスクリプトでうまい具合に制作計画をたてるTipsなどをまとめていきます。
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当まとめについて

現在、当サークル【Arts of Shikinagi】では
ノベルゲーム【虹色宝石譚 ~イシヨミの贈り物~ 】を制作しております。

このゲームを例にとって、ティラノビルダー・ティラノスクリプトでうまい具合に制作計画をたてるTipsなどをまとめていきます。

まとめ Arts of Shikinagiがお送りする和風ファンタジーノベル【虹色宝石譚 イシヨミの贈り物】について それは現と夢が交わり、人と人ならざるものをつなぐ女性の物語 Arts of Shikinagiがお送りする和風ファンタジーノベル【虹色宝石譚 イシヨミの贈り物】のご紹介となります。 1984 pv 3

このまとめは現在全13回にわたってお送りしていく予定になっております。
現在公開中のものをお知らせいたします。

現在公開済みの講座は以下の通りです。

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- 第0回 ガイダンス
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-1/

今回は、虹色宝石譚 ~イシヨミの贈り物~ を例にとって、ティラノビルダー・ティラノスクリプトでうまい具合に制作計画をたてるTipsなどをまとめていくためのガイダンスとなります。

本講座はこの紹介記事を含めて13の記事から構成される予定です。(記事本文へ続く)

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- 第1回 プロジェクト
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-1/

ノベルゲーム、SLG、RPG。どのような形式でつくるにせよ、プロジェクトのには明確なはじまりと、そしておわりがあります。
プロジェクトと反対の概念があります。それは日常業務(≒この場合は、創作サークル、同人サークル自体の活動でしょうか)です。(記事本文へ続く)

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- 第2回 スコープ
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-2/

突然ですが、ノベルゲームをつくろうと思い立ってからまず何をするでしょうか。
企画書を書くことでしょうか。プロットをつくることでしょうか。
プロジェクトマネジメントの要諦は取りうるすべての手段を講じてプロジェクトを成功に導くことです。(記事本文へ続く)

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- 第3回 タイム
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-3/

ノベルゲームを作り始めた後、少し経過すると当初予定していた通りに制作が進んでいたり、進んでいなかったりという状況が発生します。
大きくスケジュールの遅れには2種類あるといわれています。
(記事本文へ続く)

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- 第4回 コスト
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-4/

コストマネジメントとして、まず初めに立ちはだかるのは自分たちのWebサイトとティラノビルダーの有料版を購入するかどうかでしょうか。

メンバから集めた予算をどのように配分するかのマネジメントですが、まず先の二つを上げさせていただいたのは、それがチーム全体に関わることだからです。(記事本文へ続く)

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- 第5回 品質
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-5/

品質、品質基準そのどちらの言葉もノベルゲーム制作においてなかなか目にすることはないかもしれません。
ノベルゲーム制作は数年間に及ぶ長大なものになるにせよ、現実的にスケジュールや金額といった面で制約が発生します。

限られた時間、予算、資源、人員。そういった要素のなかで成果物「ノベルゲーム作品」についての品質をどこまで担保するのか今回はそういうお話です。(記事本文へ続く)

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- 第7回 コミュニケーション
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-7/
コミュニケーションをとれていますか。そういう質問をされる事はノベルゲーム制作の中でもあまりないかもしれません。

コミュニケーションは当然、とれている。そういう方が大半だと思われます。

ただ、ここで述べているコミュニケーションは通常会話しているようなコミュニケーションとは少し意味が異なっています。(記事本文へ続く)

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- 第8回 リスク
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-8/

リスク。リスクについては、他の講座の回においても例えばスケジュールの遅延リスクなどについて一部はお話していると思います。
リスクマネジメントは基本的に思い通りにいかないと思われる事を想定し、それに対して事前にコンティンジェンシープラン等を構築するという行いを指します。(記事本文へ続く)

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- 第9回 調達
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-9/

調達マネジメントがもしかしたら、ノベルゲーム制作においてもっとも最初にふれるマネジメントであり、最後にふれるマネジメントであるかもしれません。

調達という行為はその名の通り、なにかを得ることです。外部から戦力や資材を獲得する事です。(記事本文へ続く)

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- 第10回 統合管理
【記事URL https://shikinagi.jp/novelgame-managemet-10/

ここまで、連載を重ねてきましたが、そもそも論に立ち返ります。

ノベルゲームプロジェクトで固有の目的を定義していますか。
一番最初の概要にて説明をさせていただきましたが、定常作業とプロジェクト作業はリソース人員からして異なる可能性があります。(記事本文へ続く)

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