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防御と回避を自動化させてアクション映画のようなゲームを作りたいという話

ゲームの防御と回避をスキルツリーにして成長要素を持たせつつ自動化し、アクション映画のようなゲームを作りたいのだけど、個人では作れないのでアイディアのみという話です
アクションゲーム アクション映画 映画 ゲーム開発 ゲーム リアルタイム
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吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
アクションゲームにおける防御と回避をスキルツリーにして成長要素を持たせつつ自動化し、映画のようなアクションゲームを作りたいのだけど、個人では作れないのでアイディアのみという話
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
まず既存のアクションゲームのレベル上昇やスキルポイントを使って取得するスキルというのが、新しい技が使えるとか、魔法が使えるとか、結果的に攻撃に繋がるものが多い。これ以外にも回避や防御をスキルツリーにできないだろうか
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
例えば、防御や回避系のスキルを取得していくと、敵の攻撃を自動で防御、または回避できるようになっていく (自動で回避、防御できる種類が増えていく) というタイプのゲームが、メジャーなアクションゲームを見る限り未だ無い。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
防御や回避を自動化するメリット ①誰もが自分が上手くなったかのような見栄えのする立ち回りができるようになる。アクションゲームで初心者が難しい。もっさりしてる等と感じるのが、まず敵の攻撃の回避または防御をスムーズにできない所だと思う。この部分を解決できる。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
②防御と回避をスキルツリーにすることでプレイヤーに新たな成長体験を提供する。自動で防御や回避ができる攻撃の種類が増えるほど、キャラクターのアクションはよりスピーディーかつ、スタイリッシュなものになっていく。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
プレイヤーは今までスムーズに避けられなかった敵の攻撃を華麗に避けて戦うキャラクターの成長を体験できる。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
難易度によって敵の体力や攻撃力を落としてゲームを進めるのではなく、プレイヤー自身が上手くなったかのような気分になれるキャラクターの成長によって、ゲームを進めることができるようにする。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
③立ち回りがスムーズになる。敵の攻撃を回避、または防御や受け流しをすると同時にプレイヤー側は攻撃ができる。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
既存のアクションゲームに見られるのが、リアルタイムに見せかけながらも、まず敵の攻撃を回避して、隙ができたところを攻撃するパターンの繰り返し、この敵の攻撃のターンとプレイヤーの攻撃のターンとに分かれている擬似ターン制アクションからの脱却
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
④難しすぎてクリア不可能ということはなくなる。スキルのオンとオフはできるようにするが、最終的にレベルを上げ続ければ敵の攻撃は全て防御と回避ができるようにする。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
⑤ ④のメリットにより、いくらでも多彩な攻撃方法をもつ強敵を登場させることができる。ゲームが上手いプレイヤーでも回避が不可能なくらいの派手な攻撃や素早い連続攻撃も防御と回避が可能となり、より多彩で見栄えのするアクションをリアルタイムで提供できる。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
以上、防御と回避を自動化させて映画を超えるようなアクションゲームを作りたいという話でした。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
アクション映画を再現しようとしたゲームはあるけれど、本当にアクション映画に近い、もしくは超えるようなものを作ろうと考えたら、プレイヤーのコントロールでは不可能なくらい複雑な、もしくは素早い攻撃を防御、または回避する部分は、ある程度、自動化しなければ作れないと考えてます。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_
リアルタイムで多彩な攻防が展開されていく未だかつてないゲームを見てみたいです。

コメント

ナナシ @nanashist 2019年11月20日
面白いけどこれ後半に行くに連れて簡単になるデザインなんだよね。意思を持って避ける操作をさせないとイマイチカタルシス得られないし。ベヨネッタはボタン連打で回避まで自動でやるけどぶっちゃけ俺避けれてる!つえー!とはならない。
mocilol @mocilol 2019年11月20日
面白そう。 難易度上げるとしたら時間制限とかになるのかな。 例えば自動回避した上で手動操作を加えることでカウンター等へ派生するようにすればアクションゲーム上手い人にも歯応え出せるかも。
ziggy @zigizagu 2019年11月20日
アクションゲームで難易度上げていくと段々敵が理不尽な動きしだしてつまらなくなるから、そういう問題を解決する方法のひとつだと思う。 プレイヤーが攻撃スキルと防御スキルをどのようなバランスで取得するか選択できるようにすれば、難易度とクリア速度を天秤にかけることになって、創意工夫の余地が生まれそう。
ルプスパ @lGiMFg0Sc20B1y9 2019年11月20日
「ゲームでかっこいい殺陣をやりたい」のはとても同意しますが、そこに自動化を持ち込むと結局QTEなんですよね… でも「戦闘システムをアクションからQTEにできるスキルがツリーにある」のはちょっと面白い選択肢かもしれません
瀬賀或 @Kesizumi 2019年11月20日
よくあるカウンター系の行動に縛りまたは成長要素入れただけなのでは? アサシンクリードのカウンターキルとか映画的な雰囲気味わえますよ
こねこのゆっきー @vicy 2019年11月20日
nanashist そうした思考の結果として、先人が生み出したのが、バレットタイムという、一大ブームを生み出したシステム。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
nanashist 後半につれて簡単になるというのは、とらえかた次第だと思います。例えば複数の敵を一度に攻撃できる技を覚えれば、敵を倒すことが簡単になったけど、それってキャラが強くなったということでもあるわけで、レベルが上がったら敵を簡単に倒せるようになっていくってつまらないでしょうか、それでもゲームを進めれば簡単には倒せない強い敵は出てきます。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
nanashist 敵も強くなったり数が多くなったりする中で、ゲームが上手い人は低レベルでエンディングまでいけるバランスならどうでしょうか、敵の全ての攻撃を自動回避できるレベルではないので簡単ではないです。自分の操作で回避しなければなりません。 逆にゲームが下手な人はキャラのレベルを上げれば誰でもクリア可能です。ただし敵の強さ、使ってくる技の種類等は誰でも同じ、そのゲームの魅力を上手い人でも下手な人でも100%体験できるようにしたいのです。またスキルのオンオフも可能にすれば良いと思います
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
nanashist 最初から全ての攻撃がボタン連打等で回避できるなら、そこに新しい刺激はないし、レベルアップしたわけでもないですが、自動回避のスキル習得で回避できる攻撃の種類が増えていく過程は成長要素として楽しめるんじゃないかと思います。また回避できる攻撃が増えることによって、プレイヤー側ができるようになる攻撃の種類も増えていったら良いと思います。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
lGiMFg0Sc20B1y9 QTEはリアルタイムではなく、限られたシチュエーションの中であらかじめ必要なタイミングとボタンが決まっていませんか? 自動回避の場合、敵の攻撃の対応を自動化することで、プレイヤー側が選択できる行動の自由度をリアルタイムで広げたいです。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Kesizumi アサシンクリードのアクションの良さは解るのですが、より人間離れした動きや跳躍などを交えた空中戦、銃弾を避ける弾く、飛んできたナイフを掴んで投げ返すなど、プレイヤーが速度的に対応不可能なレベルまでゲームの中に取り入れたいです。 回避や防御を自動化するということは、プレイヤーが対応できる速度の限界を超えたものをゲームにすることができるということです。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Kesizumi あと、アサクリのカウンターあれは練習が必要ですよね。できない人はできないではなく、そのゲームのアクション要素は全てのプレイヤーが100%体験できるというのが理想的だと思います。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
vicy バレットタイムも入れたいですね。バレットタイムにはオートエイムをプラスして滑らかなアクションにしたいです。例えばダッシュ→跳躍→空中にいる間にバレットタイムで複数の敵に同時に手裏剣を投げて倒すとか、この部分はオートエイムで良いと思います。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
vicy バレットタイムを使ったゲームは多いですが、エイムの操作が必要でプレイヤー側がもたついたり失敗する要素はいらないと思います。もともと複数の敵を同時に倒すような演出のために作ったシステムなので、その演出が的確にできるようにバレットタイム中はオートエイムで一瞬で片付ける感じで良いと思います
洗面器 @cO7gY8gbeNcoNEe 2019年11月20日
クッキークリッカーにムービーが付いたような感じになりそう
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2019年11月20日
それって進むにつれてすべて自動化・最適化されていって人間の操作する必要が無くなるだけじゃん? ゲームのデモ画面で適当なボタンを押して喜んでる幼児みたいな。
たけ @Eo554IijYfHOQqw 2019年11月20日
むしろ攻撃を自動化させて防御と回避に集中したほうがアクション要素残りそう
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
mtoaki今は アイディアとして防御と回避の自動化に焦点を当てているので、自動化に対するインパクトが強いと思いますが、では攻撃方法はどうするのかとか、自動化したからできる新たな操作とか、ゲーム全体として、どういったゲームにするのか、なるのか、というのは、こうなるんじゃないか? と考えても、もっとアイディアを出しあったり、実際にゲームとして作っていてみないと解らないと思います。
けんじ @kenji_need_heal 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw シューティングゲーになってきたぞ
Hiroshi Yamashita @HiroshiYamashi4 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw 入力組み合わせでいろんな避け出来て、避けに成功すると自動カウンター当ててくれる方がスタイリッシュになりそうな気はするね
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw 攻撃を自動化したゲームはアクションではなくRPGやRTSに既に幾つかありますね。RPGだとFF12がガンビッドで自動化してます。FF12はガンビッドの設定を考えるゲームで戦闘は本当に見てるだけに出来ます。RTSでは、フロントミッション・オルタナティブが先駆けだと思います。こちらも移動方向を指示するだけで戦闘と回避は自動です。どれも僕は好きですね。
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2019年11月20日
Kikkawa_Chiaki_ バットマン アーカム・アサイラムとアーカム・ナイトが参考になるんじゃないの。簡単な操作でばかすか敵を倒せるアサイラムと、できる事が増えて複雑化しザコ敵にも工夫しないと勝てないナイト。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw 攻撃を自動化した場合、近距離攻撃と遠距離攻撃ができる時、どの間合いで、どちらを使い分けるのか、もしくは距離は近いけれど、遠距離攻撃だって使えないわけじゃないですから、攻撃を自動化するプログラムを作る時にどのような攻撃を選択するかといったプログラムを作るのはRPGやRTSなら可能だと思いますが、アクションゲームでは難しいと思います
すい @suisui333 2019年11月20日
ニーアオートマタ?
すい @suisui333 2019年11月20日
もしくはメトロイド アザーエム?
けんじ @kenji_need_heal 2019年11月20日
回避よりスパアマじゃないと回避動作が優先されて大技系が出る前に潰されて、結局相手の行動覚えるターン制と同じだと思うんですよね。モンハンワールドで常時転身の装衣着てるみたいな。難易度の上げ方が難しいんですよね。常時回避前提で考えると、常時回避を外したときの難易度がしょうもないことになる
ねこ博士 @kazukazu_ex 2019年11月20日
モンハンワールドの回避の装衣的な?
ねこ博士 @kazukazu_ex 2019年11月20日
ダメージ受けたときの視覚効果を出血やよろけとかの直接的なダメージ表現から自動回避的な表現に置き換えたらもっとリアルなのにとは思ってた。 ヒットポイントがゼロになった時だけふつーに攻撃食らって死亡。
たけ @Eo554IijYfHOQqw 2019年11月20日
「映画のような」ってところで一番ひっかかるのはカメラワークなんじゃないか 操作の安定のためにカメラを固定するか、カメラをグリグリ動かす代わりにスティック入力のいらないボタン連打にするかみたいな二択にならない?
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
mtoaki 今でているアクションゲームでクオリティの基準となるのは、スパイダーマンだと思うんですよね。あれこそ移動からして楽しいし、回避も見栄えがよく、できることも多いです。
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2019年11月20日
頭の中で考えてるうちは矛盾する要素も全く問題ないように思えるからね。具体化すると死ぬ。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
suisui333 ニーアオートマタは大好きで自動回避のヒントもそこからです。オートマタって自動回避が最低難易度でないと使えないのと、敵のバリエーションと攻撃がシンプルすぎる上にボリュームも少ないです。だけどダッシュのスピード感と残像の出る回避時演出は素晴らしいです。そこで自動回避をもっとゲームの中核にすえたアクションゲームがあったらいいなと思いました。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
[c7059050] 今の所、オートマタもそうだけど、自動回避となると、難易度イージーでってことになってるんですよね。下手なプレイヤー救済のオマケ程度の扱いで、ゲームとして深く掘り下げたものがないんです。
こねこのゆっきー @vicy 2019年11月20日
つーかさ、そこまで自動化したいなら、ゼノブレでよくね?
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
kenji_need_heal 終盤あたりの難易度は、とんでもないものでも良いと思います。高難易度でもやりこんでクリアする人はいるので、やり込みたい人向けにも適したものにしたい。でも、先に進めないなら回避や防御スキルを習得すれば誰でも同じ強敵をクリアできる、そんな風にしたいですね。これだと、結局、プレイヤーは自分に合った難易度でゲームをクリアすることができるってことになりませんか?
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw カメラワークはスティックを使わない、ほぼ操作キャラの背中を見てるような感じが良いと思います。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
Eo554IijYfHOQqw スティックは、むしろ攻撃と防御に使いたいですね。フォーオナーが参考になるんですが、スティックを右や左に振ることで武器を同じ方向に振れて、スティックを使って武器を構えている側の攻撃は防御できます。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
vicy 自動化をしたいというより、自動化を取り入れることで、よりスピード感があり、よどみなく多彩なアクションを展開できるゲームが作れるんじゃないか、ということです。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
他にも初見殺しみたいな罠や攻撃も回避スキルで回避できるようになっておけば、初見殺しが好きでない人もストレスなくプレイできます。いきなり不意打ちされたけど助かったという緊張感も体験できるんじゃないでしょうか、そこでいつもように倒されてたら、またよくある初見殺しか・・やり直し。で終わってしまいます。僕はゲームを作る上で初見殺しは必要なのか? という立場です。
Mizerable14 @Mizerable514 2019年11月20日
難しく考えずに100%炎耐性とか100%氷耐性とか取得出来ると考えると普通かもしれない エフェクトが派手になって時間とられて攻撃中断されるけど 回避主軸にするの難しいなぁ
ルプスパ @lGiMFg0Sc20B1y9 2019年11月20日
Kikkawa_Chiaki_ 少し気になったのですが、「敵の攻撃の回避or防御」はゲームの魅力100%中に含んでいないのでしょうか? 私個人は「擬似ターン制」はアクションゲームの、特にボス戦におけるゲーム性の肝だと思っているので、回避防御が魅力の外にあり、選択肢から消すことのできるアクションゲームの想像がいまいちできなくて…
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
lGiMFg0Sc20B1y9 「そのゲームの魅力を」ですね。自動回避や防御を入れるくらいですから、その機能がなかった場合の難易度は最終的に凄く高くなると思います。そのぶん敵の攻撃は多彩かつスピーディーでプレイヤーの操作するキャラクターも同様です。今までに無いスピード感と多彩な攻防の展開をプレイしてもらうことが目的で、そこはゲームの上手い人でも下手な人でも同じような体験をできるようなゲームにしたいということです。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
lGiMFg0Sc20B1y9 擬似ターン制については、あまりにも敵の攻撃のターンと自分の攻撃のターンが分かれていてパターン化しているより、お互いの攻撃がかみあって双方が防御 (つばぜり合いになるとか) お互いが軽傷を負って交錯するとか、双方一旦距離を取るなど、攻防どちらともとれる展開を色々と入れれたら面白いと思うんです。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
lGiMFg0Sc20B1y9 お互いの攻撃がかみあって双方が防御 (つばぜり合いになるとか) お互いが軽傷を負って交錯するとか、こういった展開を今はQTE方式で場面を切り取ってやっているわけですが、そういった場面をリアルタイムで (短時間スローモーションにしてお互いが負傷した所を強調する演出は入れつつも) ゲームの展開の一部として自然な形でアクションの流れを止めることなく入れられたら良いなと思います。
ゑびす@漫画を描くゾンビ @webisu_vip 2019年11月20日
個人的にコーエー版進撃とか演出面白かったけどああいうのはどう?
(あ)@お気持ちヤクザ @MutsuniNaruBeam 2019年11月20日
ボタンを押しながら敵のマシンガンに突撃→銃撃がやんだ後にボタンを離すと手から掴んだ敵弾がバラバラと…みたいなやつならやってみたい
けんじ @kenji_need_heal 2019年11月20日
Kikkawa_Chiaki_ ユーザー自身が適切な難易度が分からないから自分がとるべきスキルツリーの上限が分からない。ミスればヌルゲーかクソゲーのどちらかになってしまうので、ユーザーは難易度が上がる度に自身でバランスを手探りで見つけないといけない。これはかなりテンポ悪いですよ。
けんじ @kenji_need_heal 2019年11月20日
kenji_need_heal 操作も単調になっていくし、そもそも負けないのはスリルないですからね。適度なスリルは自分で見つけてね。ってそりゃレベルデザイン放棄してんじゃねーのって思われても仕方ないです。難しいな~。でもアイディア的には面白そうですよね。攻撃揃ってて防御ツリー伸ばすモード、防御揃ってて攻撃ツリー伸ばすモード、攻防ツリー伸ばすモードに分けるとか?
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
webisu_vip 未プレイなのでプレイ動画を見てみましたが良い感じですね。敵がほとんど攻撃してこないみたいなので攻撃を避けてる場面はなかったんですが、敵を倒していくアクションシーンは面白いと思います。
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
MutsuniNaruBeam それは銃撃を防御する展開なので銃弾を手で掴んでいるキャラクターの動きを見せないといけませんね。その上位スキルが防御か回避しながらの接近攻撃とかになると思います。剣等で銃弾を弾きながら接近攻撃とか、そもそも銃弾をすり抜けて敵の間近に瞬間移動できるとか
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
kenji_need_heal そこは敵を観察することで相手の攻撃の種類が解るようにすれば、どのスキルを持っておけば良いか、またスキルがなくても、どの攻撃に注意したら良いかあらかじめ解るようにするのと、スキルポイントのリセットと再設定でスキルの振り直しが自由に出来るよにして、設定されたスキルツリーのテンプレートも幾つか用意できるようにして、テンプレートから何時でも切り替えられるようにすることでどうにかなりませんか?
吉川ちあき @Kikkawa_Chiaki_ 2019年11月20日
kenji_need_heal スリルより無双感を楽しんでもらいたいかなと思います。ストーリーを直進したら難易度は高い、慎重にレベルを上げていったら簡単でも良いんじゃないでしょうか? これはRPGにおけるゲームバランスの考え方になりますが、RPGだと自分より高レベルの敵といきなり戦う人もいれば、確実に勝てるまでレベルを上げる人もいます。むしろ確実に勝てるまでレベルと装備を整える人が多いんじゃないでしょうか? その辺りの難易度調整はプレイヤー任せですが、RPGだとそれが普通だと思います。
ナナシ @nanashist 2019年11月22日
「俺がすごいから避けれた」が無いとどれだけ攻撃が激しくても雑にシステム使うだけになるんだよな。ほんとは間に合って無いのに裏パラメータで間に合ってる事になるとかが気持ち良くなると思う。ガンダムvsシリーズとかはガンダムのビームはこっそり曲がってたりするんだけど(ジムは直進)主人公補正に気付かなければ幸せに俺つえー出来る。
さどはらめぐる @M__Sadohara 2019年11月24日
WRCでプレイヤーがドライバーになるゲームはたくさんあるが、ナビゲーターになるゲームが全くと言っていいほどない時点でお察し。ゲームであれギャンブルであれ、プレーヤーに厳しい決断を迫り、そのリターンの全てを保証するものほどハマるんであって、システムが代替してしまうものにはそうそうハマる人はいない
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