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オンラインゲームと貨幣観

まとめました。
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マクシム (経世済民) @thksngy

大阪の勉強会でも言ったんだけど俺がすんなり経済観を変えられたのはネトゲの影響が大きい。メイプルストーリー。 あのゲームは10年前、半年で40倍というインフレが起きてた。 その中で、システム的に可能なのに何故より資産として安全そうなアイテムを通貨として使わ無いのかずっと不思議だったんだな

2019-11-27 20:09:26
マクシム (経世済民) @thksngy

この時、ゲーム内通貨と現実通貨を取引出来る制度ができたものだから、現実の金を稼ぐためにマクロを利用した狩りが横行した。それによってゲーム内通貨が狩りによって大量に創造されて武器等のアイテム取引市場に出回り、アイテムは一気にインフレした。

2019-11-27 20:16:47
マクシム (経世済民) @thksngy

この時に貨幣回収の仕組みが弱かったことや、強い武器の需要の強さに対して市場へのアイテム供給すなわちサプライサイドは弱かったのでインフレに歯止めがかからなかったというのは中学生の時点で仮想体験していたので、それは今思えば大きかったように思う。あと、ゲームは分かりやすくMMTだった。

2019-11-27 20:16:49
マクシム (経世済民) @thksngy

貨幣は運営が作ったもので、回収はNPCの店を通じて行われる。ゲーム進行に必須級のアイテムや強化に必要なものをNPC購入制にすればそれは実質的な「税」と同じ。これが貨幣を動かしていた。

2019-11-27 20:16:50
マクシム (経世済民) @thksngy

ゲーム内通過はSpendingFirst。 そもそも国定貨幣は国民から資本を徴用する目的でも用いられる。現実では軍隊を雇い、給料をあげ、民間人は軍人向け商売をして、税を収めた。 同様、貨幣の供給を通じて狩りというゲーム内の行動にインセンティブを与え、プレイヤーを徴用するのもゲーム内通貨の役割。

2019-11-27 20:16:50
マクシム (経世済民) @thksngy

ゲーム内貨幣は運営から見た負債である。ゲーム内サービスを受ける為のクーポン券となる。 これが貨幣を動かしていたからこそ、個人間取引でアイテムではなく、ゲーム内貨幣が使われてたんだろう。

2019-11-27 20:16:51
マクシム (経世済民) @thksngy

インフレ自体は現実貨幣とのつながりを断ってゲーム内貨幣を作りまくる業者を排除した事や、新しい狩場でドロ率を上げたこと(サプライサイド改革)によって解決した。 ゲームの中は国債とか準備預金とか無視した統合政府とゲーム内の生産力の世界観だったから、俺はああゲームと同じなのだと理解したね

2019-11-27 20:16:51
tasan@日銀がお金を作れど、政府は流さず @tasan_121

@thksngy 黒い砂漠をやってまして、デフレを体験しました笑 直接取引ができないので、必ず市場に登録して売買するんですが、販売価格も一定しかいじれず。運営がインフレを嫌い、段々価格を下げていく笑 金稼ぎゲーなのに、渋くなるとつまらなくなり笑

2019-11-27 21:57:37
tasan@日銀がお金を作れど、政府は流さず @tasan_121

@thksngy 以前もツイートで書いたのですが、運営=政府+日銀ですね。ゲームマネーはいくらでも配布可能。それを渋るとデフレる。やり過ぎるとインフレ。渋ってデフレイベントだとプレイヤー離れていく無能運営になりますね。

2019-11-27 22:28:27
tasan@日銀がお金を作れど、政府は流さず @tasan_121

@thksngy また、通貨局として運営チームと切り離し、国債ならぬゲーム債を発行し、プレイヤーが投資商品として買える。としたときに、果たして「ゲーム債は運営の借金!」「ゲーム債を発行するな!破たんする!」と言うでしょうか笑 で、それを真に受けた運営がイベント予算いらん!とやるとか(喜悲劇

2019-11-27 22:30:22
でぃーん @deendeen1506

Cities Skylineっていう街づくりゲームがあるんですけど、そこに予算無限モードみたいなやつがあって、 アホほど負債が積み上がっていくのに街はどんどん豊かになっていくという光景を見てなるほどな、と思いました。 twitter.com/thksngy/status…

2019-11-28 07:13:46
山家@小説家になろう @hatushi1

@thksngy ゲームで経済、人生観が変わった方が、私以外にもおられたとは。 私の場合、約20年余り前の同人メールゲームでしたが。 あれで、私は色々と今に至るまで壊れた気がします。

2019-11-27 20:37:41
マクシム (経世済民) @thksngy

メイプルストーリーのかつてのカリスマの財前ゴウ氏のブログ。このゲームではかつてものすごいインフレに見舞われ、その後運営の経済政策により収束した事が分かる。 ninehalt.blog4.fc2.com/blog-entry-889… pic.twitter.com/l22qPjBFyx

2019-11-28 17:44:26
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コメント

WicKid @wickid101 2019年11月28日
実際、FF11はアイテムを通貨にし、ディアブロ2は通貨を焼いた。 ディアブロ2は回収が上手かったなぁ。 http://www.sinseihikikomori.com/2012/05/blog-post_7340.html?m=1
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denev @_denev_ 2019年11月28日
wickid101 プレイヤーが通貨発行権を無計画に濫用するのは、アホでまぬけだからではない。自分が通貨発行権の行使を自制しても、競争相手である他プレイヤーが自制するとは限らないからだ。他プレイヤーが自制しないなら、自分が自制する(計画的に運用する)意味などない。
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mee @mee76800317 2019年11月29日
wickid101 「一人用RPGとMMOでは経済のあるべき姿が違う」という認識は正しいのに、途中の理解が怪しい。
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2019年11月29日
wickid101 他のコメントの反応からクソなんだろうなと思いながら読みに行ったら思った以上にクソだった ドラクエ9の錬金釜システムがひどいと言うだけに何文字書いてんだよ序盤のドラクエインフレの部分全くいらないし
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夢浦忍 @Y_SINOBU 2019年11月29日
昔やってた「信長の野望オンライン」では、各職業で中間材料を融通しないと完成品ができないんだが、初期は対面販売だけで自動売買のシステムが無かったせいで、他のプレイヤーから買うより複数キャラ作成して自前で調達する方が手っ取り早いので、経済が回らなかったなあ。
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