【ソーシャルゲーム】俺の屍を越えてゆけ
世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
2010-04-15 21:10:51何度もイロイロな所が挑戦してる。いくつかむずい問題がある。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
2010-04-15 21:20:19ソーシャルならありかな。ただソーシャルだと今度は違う問題ありそう。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼんやりと考えている。ちょっとカタチにしてみようか
2010-04-15 21:22:14難しい要素を羅列してみて RT @snapwith: 何度もイロイロな所が挑戦してる。いくつかむずい問題がある。 RT @ShojiMasuda: 世代交代、××一族、継承……このへんの俺屍的要素って、だらだら遊ぶタイプのMMOとかソーシャルゲームと相性がいいよなあと今週はぼ
2010-04-15 21:26:07.@ShojiMasuda MMO(MO)型では短期でレベルが上がり、継承>レベルダウン>またレベル上がるという形式だと「いける範囲が広がりにくいゲーム」になるので、ユーザーにフラストレーションがたまりやすい。
2010-04-15 21:30:25.@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=友達の輪が形成されにくい。
2010-04-15 21:32:13.@ShojiMasuda 「一族を管理する」構造にすると、そもそも他人と遊ぶゲームになりにくい。といって、アバターを1-2人にすると、今度は危機管理が出来ない(死んだらそれまでになりやすい)。
2010-04-15 21:35:28なるほど。主たる目的がキャラの強化、探索範囲の拡大ならそうなるか。他には? RT @snapwith: MMO(MO)型では短期でレベルが上がり、継承>レベルダウン>またレベル上がるという形式だと「いける範囲が広がりにくいゲーム」になるので、ユーザーにフラストレーションがたま
2010-04-15 21:37:23ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな RT @snapwith: ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=
2010-04-15 21:41:18.@ShojiMasuda あとリアルタイム性の問題が結構でかい。MOもしくはMMOと仮定すると他人とパーティ組むので最低でもFFのATBみたいな構造にせざるを得ないんだけど、そうすると「多人数を扱う」のと相性が悪くなる。実際2-3人が限界だと思うよ。
2010-04-15 21:42:36ただし、俺屍の場合、交配としての養子縁組・血筋の継承としての拡散はソーシャル的要素ですよね。QT @snapwith: .@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要なんだけど、レベルの上下が激しい=一緒にいつでも遊ぶ友達を作りにくい=友達の輪が形成されにくい。
2010-04-15 21:43:12これをやると今度はシングルで遊びたい人が怒るわけさw RT @ShojiMasuda: ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな
2010-04-15 21:44:03『遊べる時間の都合でパーティ組めないヤツは遊ぶなっていうのか!』w RT @ShojiMasuda: ふむふむ。じゃあ、いっそ他人と交流しないと一族が維持できない。強くならない。探索範囲が広がらない。そこまで行ったほうが差別化が図れる可能性があるな
2010-04-15 21:45:09「すれちがい通信」ぐらいイージーならやってくれると思うけどね~ RT @SYUS2000: ただし、俺屍の場合、交配としての養子縁組・血筋の継承としての拡散はソーシャル的要素ですよね。QT @snapwith: .@ShojiMasuda ネトゲでは友達の輪を作るのが重要
2010-04-15 21:46:31じゃあ、戦闘は簡略化するか結果報告だけにするか、なんなら省略。それでもゲームとしてもてばいい。さ~て、なかなか楽しいパズルになってきたw RT @snapwith: あとリアルタイム性の問題が結構でかい。MOもしくはMMOと仮定すると他人とパーティ組むので最低でもFFのATBみ
2010-04-15 21:48:16@ShojiMasuda のゲームのユーザー層は、女性も多いので、そのぐらいイージーなほうが受けるかとw。PCの前に座ってプレイさせるか、携帯で毎日遊ばせるかにもよりますが。RT @snapwith: 「すれちがい通信」ぐらいイージーならやってくれると思うけどね~
2010-04-15 21:50:16いやー戦闘それだとユーザー遊んでくれないんじゃないかな~さすがに RT @ShojiMasuda: じゃあ、戦闘は簡略化するか結果報告だけにするか、なんなら省略。それでもゲームとしてもてばいい。さ~て、なかなか楽しいパズルになってきたw
2010-04-15 21:51:59携帯サポートは必須。PCの前にずっと座らせるのムリ! #oresikaN RT @SYUS2000: @ShojiMasuda のゲームのユーザー層は、女性も多いので、そのぐらいイージーなほうが受けるかとw。PCの前に座ってプレイさせるか、携帯で毎日遊ばせるかにもよりますが。
2010-04-15 21:58:01#oresikaN ソーシャルゲーム型なら、一番苛つくのは、マイミクが○人以上いないと先に進めませんって奴。マイミクが多いのは有利になるというのは非常に良い設計だけど、進めなくなるというのはフラストレーションが溜まる。だから、仲間の遺伝子があると、一族の欠点を補正しやすいとか。
2010-04-15 21:58:56外したくないのは、さっき出てた「世代交代、××一族、継承」加えて「だらだら」。それに「●●なら××一族」というプレイヤーのこだわりの反映 #oresikaN
2010-04-15 21:59:05一族のプロフィールを公開して、衣装の色、出身地などが同じなら仲間とか、検索機能を「そこまでやりますか」くらい充実させたいな。RT @Gheser: #oresikaN ソーシャルゲーム型なら、一番苛つくのは、マイミクが○人以上いないと先に進めませんって奴。マイミクが多いのは有利
2010-04-15 22:05:59携帯メインで考えいると、戦闘は本当に隊を組ませて、送り出すぐらい軽く。時々ご先祖様としてプレーヤー介入ぐらいでよいのではRT @snapwith: 携帯サポートは必須。PCの前にずっと座らせるのムリ! #oresikaN RT @ShojiMasuda
2010-04-15 22:09:18ログインしたら神様から一言貰えると嬉しいかも。今まで会った事のある神様(または交神した神様)限定とかにしたら、色々な神様を知るきっかけになったり? #oresikaN
2010-04-15 22:11:19@ShojiMasuda だらだらしたソーシャルゲームなら野菜とか家畜の品種改良がやりたいです。「オラが一族の大根は寒さに強いだ」「オラの」 #oresikaN
2010-04-15 22:15:06たとえば、桝田一族の方針として次世代は炎の魔法を強化したい。でも手持ちが500P。この条件で検索をかけたら、島根県の山田さんちに、いいお嬢さんを発見! みたいなさ。あるいは逆に「うちの修子ちゃん、1日でラブレター10通もきたよ、えへへ」的な喜び #oresikaN
2010-04-15 22:15:32