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未来の研究者必読の豪華冊子が配られた!マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアートの研究者が各分野のマップを作る!「2019年度メディア芸術連携促進事業 研究成果マッピング シンポジウム」で語られた事

20.03.06 11:09 手引きのpdf公開に関連するツイートを末尾に追加 20.02.18 05:21 一部登壇者のツイートを追加 続きを読む
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

来ました! 無料なのにいただける資料が豪華すぎる。 50pクラスの冊子が4冊も! にしてはお客さん少なくて勿体ないなぁ…。 コロナと雨の影響もあるかもだけど…。 「2019年度メディア芸術連携促進事業 研究成果マッピング シンポジウム」 pic.twitter.com/IBAOIU8VJX

2020-02-16 13:04:19
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

マンガについて 石川さん: 批評から始まった。批評の上に研究が乗っかった。 制作者・評論家・研究者がプレイヤー。この3つが重なるところー全てに所属している人ーが大切と考えている。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/BhEnThEcYZ

2020-02-16 13:13:24
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

石川さん: マンガ研究は、実践(つくる・体験する)と研究(調査・研究)の距離が近いのが特徴ではないか。 →色々な人に使えるものにした方がよいのではないか。 1部:マンガ研究状況の概観、文献特徴整理 2部:マンガ研究の活用事例を三つのテーマで #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/okrj6GttFA

2020-02-16 13:17:48
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

西原さん: 1部はマンガ研究を始める際に役立つ情報を。 2部は世の中でどうマンガが役立つか。 学校におけるマンガとは。 マンガを文化としてとらえるとどうなるのか。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/42jMx5A9eR

2020-02-16 13:20:27
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

杉本さん: 海外とはいえ読めない言語もあるので、そこの偏りはある。 論文がどんどん増えている。英語発表が増えている。東南アジアなどで有用な論文が出ている。 アイスランドのイベントに参加した時は現地の人の日本マンガへの関心の高さを感じた。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/2Mp65saq59

2020-02-16 13:22:48
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

杉本さん: 海外はアイデンティティ、表象論から入っていく人が多い。社会問題の表象。 2019年のBritish Museumは有料展示だったのに参加者が大変多かった。次世代マンガ研究の入り口になったのではないか。 #メディア芸術連携促進事業

2020-02-16 13:25:09
Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

石川さん: 今後の課題 マンガ研究として:学術的な動向調査 学会 マンガ学会も設立して長いので。 メディア芸術として:多言語化 成果発表を日本語以外でもやりたい。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/nmKdX1Dfnw

2020-02-16 13:29:35
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

◼︎アニメーション分野について 土居さん: 独自に発展しているが、相互作用により生まれる論点などがあるのではないか。 アニメーション学会が管理しているWebサイトがある。「DATABASE FOR ANIMATION STUDIES」 database.jsas.net/mapping/ #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/Cwy2d6yC9H

2020-02-16 13:32:59
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

萱間さん: DATABASE FOR ANIMATION STUDIES(DFAS)について 研究者によるAbstructの翻訳も依頼して和訳を公開。 J-Stageへ今後論文公開も増えていくはず。 推薦書籍、研究・教育委員会からの推薦文献リストも充実しています。 文献検索など追加して使いやすさも増してます #メディア芸術連携促進事業

2020-02-16 13:37:56
Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

土居さん: 今回の手引きはDFASや写真のサイトの情報も参照しながらまとめたものです。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/ykHIzyzN8F

2020-02-16 13:40:40
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

土居さん: 学術研究としては確立された。 次のフェーズ 第一部を読んでもらえると、文脈的に理解できると思う。 小出先生には、どのようにしてアニメ研究が成り立ったかがよく分かる論考を書いていただいた。 ファン研究から学術研究への転換やパラレル性はマンガに通じる #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/rgHHL1Yt42

2020-02-16 13:44:16
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

土居さん: 野村さんには 心理学研究とアニメーション研究の関連性について 田中さんには アニメーション「理論」がどう成立していったか を書いていただいた。 土居さん: アニメ研究は在野のライターさんたちの先進的な見識が一分野をになっているのではないか。 #メディア芸術連携促進事業

2020-02-16 13:46:52
Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

土居さん: 手引きでは研究の全体を捉えられるはず。 海外はテクノロジー考察が多い。 今回の手引きでは、敢えてそういうものは排除している部分がある。それによるアニメーション研究のアイデンティティの確立ができると考えている。 #メディア芸術連携促進事業

2020-02-16 13:48:35
Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

土居さん: 推薦文献は、マッピングの複数化・複層化を意識している。 アニメーション研究のイマが捉えられるはず。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/SELBGAKLU7

2020-02-16 13:51:02
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

松永さん: ゲーム手引きIIとなっているのは3年前に手引きというものを出したから。 第2部は使われがちなキーワードを研究者が書くという少し面白いアプローチで進めた。 かなり実用的なモノになったと思う(自画自賛だが) #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/GSCQAOCQDW

2020-02-16 13:55:14
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

松永さん: ゲームはかなり制作の為の研究が盛んである。 それによりゲーム研究は一枚岩ではない。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/JhSwiPWoCa

2020-02-16 13:56:53
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

松永さん: 専門分野ごとに焦点や方法がちがっていて一枚岩ではない。 表象の分析などは文化研究にあたる。 色々な観点や方法がある それぞれが独立してやられている。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/cEGbxgCnak

2020-02-16 13:58:30
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

松永さん: 国外は主に英語を指す。 基礎となる研究は国内外に違いはないが、国外でゲームスタディーズというものが出てきて、各分野を横断するHUBとして機能し始めた。が、国内はない。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/WDeTZ0k3P9

2020-02-16 14:01:13
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

松永さん: 今後どうしたらいいかを、一応言うと、 国内にもゲームスタディーズ的な事をやる人が増えれば、各分野にまたがる研究が増えるのではないか(超意訳) #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/qsoRO2lldO

2020-02-16 14:03:24
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

井上さん: ゲーム自体の性質が、その研究を学際的にしてしまう。 ヴィトゲンシュタインにもゲームへの言及がある。 限定をする人と、幅を広げようとする人がいる。 ポケモンGOはビデオゲームでいいのか? 表象芸術の一種でありながらプレイヤーが行為する場でもある。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/VfBeEbSF2G

2020-02-16 14:06:09
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

井上さん: 様々な論点があるが、 近年よく参照されるのはユール(松永さん訳)のClassic Game Model。 周辺がグラデーション的に広がるもの。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/BozMMd2PjV

2020-02-16 14:09:13
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

井上さん: とはいえ、ゲームの定義もまだまだ色々議論がある。 さらに遊びとゲームについても切り分けるべきという人と、切り分けられないという人がいる。 どこからアプローチするかによって、それぞれ豊かなものがある。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/RkjV3lthHO

2020-02-16 14:11:59
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

井上さん: 欧米のゲームの状況はかなり繋がっているが、 中国と繋がっていないとも感じる。現地で香港以外の中国と香港は違う、と言われた。 黄色い第一弾の冊子を中国語に翻訳したいという話もいただき、海外に広がる流れも今出来てきた。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/bpwOyjXL6O

2020-02-16 14:14:43
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Yuta Mizuno(水野勇太)@CEDEC2020 登壇しました!(#PLoMetaAI) @mizuno1982

明貫さん: メディアアートとは何かという定義がやはり明らかではない。何をマッピングすればよいのか。というところから始まっている。 作品史ではなく技術史の視点から、なども試みた。 #メディア芸術連携促進事業 pic.twitter.com/e2fuFiAMYY

2020-02-16 14:18:33
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