ビデオゲームの遊びは「競争ゲーム」と「なりきりゲーム」に大別できる

ロジェ・カイヨワは遊びを4つに分類したけど、家庭用のビデオゲームにおいては「競争」と「なりきり」の2種類にザックリ分けて捕らえてしまった方が、いろいろすっきりするのではと思う件について。
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鬼頭雅英 @kito_mas

【ロジェ・カイヨワ】「遊び」を〈アゴーン(競争:文字通り徒競走など)〉、〈アレア(偶然:ルーレットなど)〉、〈ミミクリー(模倣:演劇やRPGなど)〉、〈イリンクス(眩暈:絶叫マシーンなど)〉の4種類に分類 http://t.co/XAv1bmf

2011-06-12 14:30:40
鬼頭雅英 @kito_mas

カイヨワの「遊び」を4つに分けたけど、ビデオゲームに関しては「競争」「なりきり」の二種類に大別できる、とざっくり言っちゃったほうがスッキリすることが多い気がする。

2011-06-12 00:44:27
鬼頭雅英 @kito_mas

運とめまいは補助的な要素と考える。

2011-06-12 00:45:02
鬼頭雅英 @kito_mas

今時のゲームは複雑だから、結局全ての要素を含んでしまっているけど、それでも「競争が主になるゲーム」と「なりきりが主になるゲーム」というのは多いし、「このゲームはそのどっちになのか」と考えてみると色々理解が深まることが多い。

2011-06-12 00:48:15
鬼頭雅英 @kito_mas

運が主になるゲーム、めまいが主になるゲーム、はビデオゲームでは少ない。

2011-06-12 00:51:54
鬼頭雅英 @kito_mas

あ、アーケードゲームでは運とかめまいとかの要素は、家庭用より重要になってくるから見逃さないようにしないといけないですね。メダル・プライズとか運だし、まさにデッドストームパイレーツはめまい要素が重要だ(手前味噌

2011-06-12 00:54:38
鬼頭雅英 @kito_mas

あと、競争ゲームかなりきりゲームか、で客層がずいぶん違う。ゲームオタクっていうと草食系な感じだが、鉄拳ガチで遊んでいる人は全然違うわけだし。

2011-06-12 00:57:34
鬼頭雅英 @kito_mas

そういえば「ヒットするのゲームデザイン」でもこのことに触れられていて、客層が違うからこそ、競争もなりきりもできるゲームデザインができるとヒットする可能性が高まるとのこと

2011-06-12 00:59:28
鬼頭雅英 @kito_mas

つまりGTAでは、ギャングになりきって街をウロウロするだけでも面白い。同時に歯ごたえのあるミッションにチャレンジしゲームを攻略する遊び方もできる(ここでの競争はゲーム自体・CPUに対するチャレンジ)

2011-06-12 01:02:26
鬼頭雅英 @kito_mas

でも同じような箱庭系ゲームでも、ミッション要素しか重視しないゲームもある。ぶらぶら街を歩いても面白くなく、なり切り的なプレイをしてもゲームからレスポンスがない。これではなりきりを望む客層を取れない。

2011-06-12 01:04:38
鬼頭雅英 @kito_mas

うろ覚えだけど大体そんなことが書いてあった。

2011-06-12 01:05:21
鬼頭雅英 @kito_mas

自分は競争ゲームを作ろうとしているのか、なりきりゲームを作ろうとしているのか。その両方が共存しているのか。それとも融合しているのか。どっちが主なのか従なのか。そしてお客さんはどっちをもとめているのか。

2011-06-12 01:08:22
鬼頭雅英 @kito_mas

……というのを見失わないようにしないといけない。

2011-06-12 01:10:00
鬼頭雅英 @kito_mas

分かります。競争がゼロサムゲームの場合、特に。 RT @AkinoItsuki: ネトゲでは、「混ぜるな危険」というのを痛感。なりきりたいカジュアルユーザーを競争したいガチユーザーが駆逐する。 RT @kito_mas: あと、競争ゲームかなりきりゲームか、で客層がずいぶん違う

2011-06-12 01:13:53
鬼頭雅英 @kito_mas

そういえば、この前のストーリーテリングの話でUBIの方が音楽ゲームをなりきりの文脈で語っていてさすが!と思った。

2011-06-12 02:05:01
鬼頭雅英 @kito_mas

例の、ゲームにおけるストーリーテリングの話。 http://t.co/5ZJ2GVh http://t.co/deYTvOR

2011-06-09 23:34:50