ウォーゲームの戦闘解決手法について語ってみたら

素敵に自然発生した戦闘解決、CRT談義
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N村 @enumura

DRM項目が大量にある割に、最終的に+1/-1くらいに収まるゲームは何か釈然としない気分になる。戦闘結果があっさり系CRTだったりすると尚更。

2010-03-10 21:20:09
たかさわ @gameape

ダイス1~2個とCRTを使う戦闘解決の方が、たくさんダイスをふって6が出たらヒットとか、複数のダイスと戦闘力とDRMを足し引きするといった手法より時間がかからないという人もいると思う(例えば僕です)

2010-04-16 12:32:59
taku @taku9113

以前、CRTを見たTRPGゲーマーの方に、冗談混じりながら「古いなあ」と笑われた。いっぱいダイスを振って、出目を合計して、最後は数の比べっこ…よりはスマートだと思うけどなぁ。

2010-04-17 10:27:11
taku @taku9113

ただ、同じCRTでも、やたらとDRM等を計算させる割に、結果にあまり違いがでないのは精神衛生上よろしくない。<VG>Devil's Denの1か2かDしかない射撃結果表にはこたえた…(ソロプレイなら、全然良いのですが)

2010-04-17 10:36:22
N村 @enumura

@taku9113 これは同感。私にとってはSimple GBoHがそのタイプでした。

2010-04-17 10:50:06
たかさわ @gameape

たくさんの(4個以上、とか)ダイスの中から特定の目を探して数えたり、二桁の値の加減算を暗算したりするのが面倒なんです。これは良し悪しの問題ではなく好き嫌いの問題

2010-04-17 11:42:11
たかさわ @gameape

戦闘を何回も解決するゲームなのにその手順が煩雑だったりするとマイナスなんだけど、逆にゲーム中に数えるほどしか戦闘がおきないゲームなら煩雑な手順に燃えたりする

2010-04-17 11:46:43
kotatu @kotatu

@enumura バーグの戦力比をダイス修正にするタイプのゲームも殆どそうザマス

2010-04-17 13:12:47
市川丈夫 Game Side @takeo5150

ウォーゲーマーTLを見て。確かに戦闘解決手順によって、そのゲームを好きになったり、しっくりこないと思うケースは多々ありますね。

2010-04-17 13:30:41
市川丈夫 Game Side @takeo5150

僕が好きな戦闘解決は、ASLの1火力刻みの表だったり、The Devil's Cauldronの「火力と装甲の差以下をd10で出せ。でも0なら必中。9なら必失」とか。

2010-04-17 13:33:21
市川丈夫 Game Side @takeo5150

苦手なのは割り算がある戦闘解決。ヨーロッパシリーズやDecision in Franceみたく、スタック中の何割が装甲orエリートを計算しろって奴。

2010-04-17 13:34:35
N村 @enumura

@kotatu いつのもあのへんは許容範囲。DRMの算出に計算が複数回必要になってくるとイヤ

2010-04-17 13:37:04
N村 @enumura

具体的にSBGoHのダイス修正は、すべての戦闘で「TQ差」+「損害差」+「サイズ比」の引算2回・割り算1回が必須。他はテンポが良いのでココが非常に惜しい点。個人的にはサイズ比だけでいいんじゃね?と思ってます。

2010-04-17 13:43:24
Чебурашка(類似品に注意) @tokoyo

戦闘結果表で最初に面白いと思ったのは、ファイアーパワーながら、敵のステップ数が骰子の目修正となって、大部隊同士が衝突すると双方大消耗する「Kursk80」(SPI)でした。

2010-04-17 13:54:50
たかさわ @gameape

彼我の戦闘力が100対10のときと10対1のときとで戦闘結果が同じになることが問題なのではなく、戦闘力比という相対的な概念を入力したのに、失われるステップ数という絶対的な概念を出力させようとしていることに問題があるのではないかと思う

2010-04-17 14:33:06
kotatu @kotatu

@gameape エポックスターリングラードの戦力宣言?とかシモニッチとかのマグニチュードなんかがそれに対する一つの解では

2010-04-17 14:37:19
kotatu @kotatu

@tokoyo アレ発想はいいんだけどシステム的に言うほど機動戦できないCRTじゃないですかい?あとシステム重すぎるな 言うならばラディ的

2010-04-17 15:16:11
taku @taku9113

難しいこと抜きにしても、シモニッチのマグニチュードは大好き。ここぞという時にだけダイスを複数個振るカタルシスとか、もっと頭悪くドカーンって感じとか。

2010-04-17 15:16:53
水池 真彦 @Mizuike

戦闘比から結果を出すシステムがおかしいのではなく、そういうシステムだと、プレイヤーが自然に、不自然な部隊運用をするようになるところが、おかしいと思っています。

2010-04-17 15:25:23
たかさわ @gameape

ウクライナ43のマグニチュードは面白いアイディアだと思います。強く攻撃するときにダイスを多くふるというのが直感的で、うまいなぁ、と思います(ウクライナ43のプレイ経験はないんですけどね。。。)

2010-04-17 15:27:58
たかさわ @gameape

ASLのIIFTはすばらしいと思います。GCACWのCRTや砲兵修整を決める表をあのような体裁にしたいという野望は忘れないようにしております @take5150 僕が好きな戦闘解決は、ASLの1火力刻みの表だったり

2010-04-17 20:54:10
たかさわ @gameape

大昔のタクテクスで紹介されていたような、戦闘力比を整数に切り捨てずに演算するような戦闘解決プログラムをスマートフォンとか携帯電話に実装すればよいのかも

2010-04-17 20:55:50
市川丈夫 Game Side @takeo5150

@gameape そういやTCS4.0の射撃結果表も気に入ってます。3.1以前は、良い出目を出しても、その後の損害決定でしくじって「66出したのに1ステップロスかよ!!」とげんなりした思い出がw

2010-04-17 21:16:18
澤田 武 @sawada0604

普段そんなに厳密に計算しているわけではないのですが、切り捨てなしだと判定の前にプレイヤーが混乱しそう(笑) 個人的には1DのシンプルなCRTが好きです。特に1/6でひどい結果が発生するオッズはダイス振るときにドキドキしますね。エポック日露の2:1とか、スモレンスクの3:1とか

2010-04-17 23:52:13
たかさわ @gameape

エポックバルジのCRTにある「AOPT」って豪快で好き

2010-04-18 11:25:54